FBX¶
The FBX (Filmbox) format is widely used for exchanging 3D data between applications, especially for animated characters and complex scene data. It is supported by software such as Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D, and game engines like Unity and Unreal Engine.
Trình xuất khẩu có thể đưa các bộ điều chỉnh khung lưới và hoạt họa vào FBX để kết quả cuối cùng trông giống như trong Blender.
Ghi chú
Xương sẽ cần được điều chỉnh theo định hướng của chúng (xương FBX dường như được căn chỉnh theo -X, của Blender là căn chỉnh theo Y), cái này không ảnh hưởng đến giao diện hoặc hoạt họa, song xương được nhập khẩu trong các ứng dụng khác sẽ trông không đúng.
Hoạt Họa (FBX AnimStacks, các hành động của Blender) "không kết nối với" đối tượng của chúng, vì không có phương pháp nào thực sự để biết nên sử dụng ngăn xếp nào làm hành động 'đang hoạt động' cho một đối tượng, khung lưới hoặc xương nhất định nào đó cả. Cái này có thể được cải tiến để thông minh hơn trong tương lai, song nó không thực sự được coi là một đòi hỏi cấp bách, vì vậy hiện tại, bạn sẽ phải liên kết các hành động với các đối tượng theo phương pháp thủ công.
Thực thể khung rối vẫn "chưa được hỗ trợ".
Ghi chú
Quá trình nhập khẩu định hướng của Xương là một quá trình rất phức tạp, bạn có thể phải thử nghiệm một chút với các cài đặt liên quan cho đến khi lấy được kết quả như mong đợi.
Hiện tại, hỗ trợ hoạt họa còn ở mức tối thiểu, chúng ta đọc toàn bộ các đường cong như thể chúng 'đã được nướng' rồi vậy (tức là một tập hợp các khung khóa nằm gần nhau với phép nội suy tuyến tính).
Các hành động đã nhập khẩu được liên kết với đối tượng liên quan của chúng, xương hoặc hình mẫu, trên cơ sở 'cái đầu tiên thắng'. Nếu bạn xuất khẩu một tập hợp của chúng cho một đối tượng thôi thì bạn sẽ phải tự tái ấn định chúng lại.
Ghi chú
Duy Lưu các Hoạt Họa
Định dạng tập tin FBX hỗ trợ các tập tin chỉ chứa các đoạn quay mà thôi. Bạn phải tự kiểm soát xem hoạt họa nào là trực thuộc mô hình nào. Hoạt họa sẽ được xuất khẩu là hành động hiện đang được chọn trong trình biên soạn Hành Động. Để giảm kích thước tập tin thì hãy tắt tính năng xuất khẩu bất kỳ phần nào bạn không muốn và tắt "Toàn Bộ các Hành Động" đi. Đối với các hoạt họa khung rối thì thông thường bạn chỉ cần để nguyên khung rối ở tình trạng hoạt động, tức trạng thái cần thiết cho thể loại hoạt họa đó mà thôi. Giảm thiểu những gì sẽ cung cấp ở đầu ra sẽ làm cho việc xuất khẩu và nhập khẩu trong tương lai nhanh hơn nhiều. Thông thường thì mỗi hành động sẽ có tên riêng của nó, song chúng ta có thể ép đoạn quay hiện tại, hoặc đoạn quay duy nhất, được đặt tên là "Đoạn Quay Mặc Định". Thông thường thì chúng ta có thể để tùy chọn này ở trạng thái tắt.
Ghi chú
Blender hiện chỉ hỗ trợ tô bóng cơ sở nút phức tạp mà thôi. FBX có một quy trình hỗ trợ nguyên vật liệu cố định, trình bổ sung này nhằm giúp để chuyển đổi giữa hai cái.
Bật Trình Bổ Sung¶
This add-on is enabled by default, in case it is not:
Mở Blender và truy cập vào phần Trình Bổ Sung [Add-ons] trong bảng Cài Đặt Sở Thích [Preferences].
Search "FBX" and check the Enable Add-on checkbox.
Import (Legacy)¶
Tham Chiếu [Reference]
- Trình Đơn [Menu]:
Quan trọng
The importing functionality of add-on is deprecated, use the official FBX Importer instead.
Bao Gồm (Include)¶
- Nhập Khẩu Pháp Tuyến (Import Normals)
- Nhập Khẩu Bề Mặt Phân Hóa (Import Subdivision Surface)
Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers.
- Nhập Khẩu Tính Chất Người Dùng (Import User Properties)
Import user properties as custom properties.
- Nhập Khẩu Kiểu Liệt Kê Enum như các Chuỗi Ký Tự (Import Enums as Strings)
Store custom property enumeration values as strings.
- Tìm Kiếm Hình Ảnh (Image Search)
Transform (Biến Hóa)¶
- Tỷ Lệ (Scale)
Giá trị để đổi tỷ lệ các đối tượng nhập khẩu tương quan với tọa độ gốc thế giới.
- Dịch Chuyển của Đề-Can (Decal Offset)
- Định Hướng Thủ Công (Manual Orientation)
- Forward / Up Axis.. todo:: Add this information.
Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng 'Lên', cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và lên trên giữa các trình ứng dụng.
Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Lên Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y Hướng Lên Trên là điều cần thiết.
- Áp Dụng Biến Hóa (Apply Transform)
Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space.
Cảnh báo
Experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations.
- Dùng Xoay Chiều [Tiền/Hậu] Kỳ (Use Pre/Post Rotation)
Nguyên Vật Liệu (Materials)¶
- Tên Nguyên Vật Liệu Xung Đột (Material Name Collision)
Phương pháp hành xử khi tên của nguyên vật liệu nhập khẩu xung đột với nguyên vật liệu hiện có.
- Biến Thành Độc Nhất (Make Unique):
Nhập Khẩu từng nguyên vật liệu USD làm nguyên vật liệu Blender độc nhất.
- Tham Chiếu cái hiện Tồn Tại (Reference Existing):
Nếu một nguyên vật liệu có cùng tên đã tồn tại rồi thì hãy tham chiếu đến nguyên vật liệu đó thay vì nhập khẩu.
Animation (Hoạt Họa)¶
- Dịch Chuyển của Hoạt Họa (Animation Offset)
Offset to apply to animation timestamps, in frames.
Armature (Khung Rối)¶
- Bỏ Qua Xương Ngọn (Ignore Leaf Bones)
Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone).
- Ép Buộc Kết Nối với Con Cái (Force Connect Children)
- Tự Động Định Hướng Xương (Automatic Bone Orientation)
- Trục Xương Chính / Phụ (Primary/Secondary Bone Axis)
Xuất Khẩu (Export)¶
Tham Chiếu [Reference]
- Trình Đơn [Menu]:
- Chế Độ Đường Dẫn (Path Mode)
Khi tham chiếu đường dẫn trong tập tin xuất khẩu thì bạn có thể muốn khống chế phương thức sử dụng, vì đường dẫn tuyệt đối chỉ có thể là đúng trên hệ thống của riêng bạn mà thôi. Mặt khác, các đường dẫn tương đối thì dễ di chuyển hơn, song nó có nghĩa là bạn phải nhóm các tập tin của mình lại, khi di chuyển trên hệ thống tập tin cục bộ của mình. Trong một số trường hợp, đường dẫn là cái không quan trọng lắm, vì ứng dụng đích sẽ tự tìm kiếm một tập hợp các đường dẫn vốn được xác định trước, cho nên bạn cũng có tùy chọn để lược bỏ đường dẫn đi nữa.
- Tự Động (Auto):
Sử dụng đường dẫn tương đối cho các tập tin nằm trong một thư mục nhánh của địa điểm xuất khẩu, song sử dụng đường dẫn tuyệt đối cho bất cứ thư mục nào nằm bên ngoài địa điểm đó.
- Tuyệt Đối (Absolute):
Sử dụng đường dẫn toàn phần, đầy đủ.
- Tương Đối (Relative):
Sử dụng đường dẫn tương đối trong mọi trường hợp (trừ khi trên một ổ đĩa khác trên Windows).
- Khớp (Match):
Sử dụng đường dẫn tương đối/tuyệt đối dựa trên cơ sở các đường dẫn đã được sử dụng trong Blender.
- Lược Bỏ Đường Dẫn (Strip Path):
Loại bỏ phần về đường dẫn và chỉ viết tên văn bản mà thôi.
- Sao Chép (Copy):
Sao chép tập tin trong khi xuất khẩu và tham chiếu nó bằng một đường dẫn tương đối.
- Nhúng Chất Liệu (Embed Textures)
- Chế Độ Thi Hành Hàng Loạt (Batch Mode)
Khi được bật lên thì xuất khẩu mỗi nhóm hoặc cảnh ra một tập tin.
- Nhóm/Cảnh (Group/Scene)
Chọn xuất khẩu hàng loạt nhóm hoặc cảnh ra các tập tin. Lưu ý, khi Nhóm/Cảnh được bật lên thì bạn không thể sử dụng tùy chọn hoạt họa "Hành Động Hiện Tại" được, bởi vì dữ liệu cảnh và các nhóm mà nó sử dụng chưa được đính kèm với bất kỳ cảnh nào cả. Cũng đồng thời lưu ý, khi Nhóm/Cảnh được bật lên thì bạn phải bao gồm các đối tượng khung rối trong nhóm, để các hành động hoạt họa hoạt động.
- Thi Hành Hàng Loạt ra Thư Mục Riêng (Batch Own Directory)
Khi được bật lên thì mỗi tập tin sẽ được xuất khẩu vào thư mục riêng của nó, cái này rất hữu ích khi sử dụng tùy chọn "Sao Chép Hình Ảnh". Do cái này, mỗi thư mục sẽ chứa một mô hình, cùng với toàn bộ các hình ảnh mà nó sử dụng. Lưu ý, việc này đòi hỏi một cài đặt Python trọn vẹn. Nếu bạn chưa cài đặt Python đầy đủ thì nút này sẽ không hiển thị.
Bao Gồm (Include)¶
- Đối Tượng được Chọn (Selected Objects)
Chỉ xuất khẩu các đối tượng đã được chọn mà thôi. Nếu không thì xuất khẩu toàn bộ các đối tượng trong cảnh ra. Lưu ý, cái này không áp dụng được khi xuất khẩu hàng loạt đâu nhé.
- Bộ Sưu Tập đang Hoạt Động (Active Collection)
- Thể Loại Đối Tượng (Object Types)
Bật/Tắt xuất khẩu các thể loại đối tượng tương ứng.
- Các Tính Chất Tùy Chỉnh [Custom Properties]
Transform (Biến Hóa)¶
- Tỷ Lệ (Scale)
Đổi tỷ lệ dữ liệu xuất khẩu theo giá trị này. 10 là mặc định, vì cái này phù hợp nhất với tỷ lệ mà hầu hết các ứng dụng nhập khẩu FBX vào.
- Áp Dụng Tỷ Lệ (Apply Scaling)
- Hướng Trước / Hướng Lên Trên (Forward / Up)
Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng 'Lên Trên', cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Hướng Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và hướng lên trên giữa các trình ứng dụng.
Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Lên Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y Hướng Lên Trên là điều cần thiết.
- Áp Dụng Đơn Vị (Apply Unit)
- Áp Dụng Biến Hóa (Apply Transform)
Applies object Location, Rotation, and Scale to the mesh before export, writing vertices in world space. When disabled, vertices are exported in local object space without applying transforms. See Biến Hóa (Transforms) for more information on applying transforms.
Hình Học (Geometry)¶
- Smoothing (Làm Mịn)
Export smoothing information.
If the importer supports custom split normals, using Normals Only is generally the most accurate.
- Normals Only:
Export only custom split normals, without writing any face or edge smoothing flags.
- Face (Mặt):
Export smoothing using the face smoothing flags (Blender's "smooth" shading per face).
- Edge (Cạnh):
Export smoothing using edge sharpness. Sharp edges are used to define smoothing boundaries.
- Smoothing Groups:
Write face smoothing groups, which defines shading by grouping faces together—faces in the same group are shaded smoothly, while faces in different groups create hard edges. Useful for preserving shading in applications that rely on this method.
- Xuất Khẩu Bề Mặt Phân Hóa (Export Subdivision Surface)
- Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh (Apply Modifiers)
Xuất khẩu các đối tượng bằng cách sử dụng khung lưới đã được đánh giá, nghĩa là khung lưới kết quả sau toàn bộ các Bộ Điều Chỉnh (Modifiers) đã được tính toán.
- Các Cạnh Rời Rạc (Loose Edges)
- Không Gian Tiếp Tuyến (Tangent Space)
Khung Rối (Armatures)¶
- Trục Xương Chính / Phụ (Primary/Secondary Bone Axis)
- Thể loại nút FBXNode cho Khung Rối (Armature FBXNode Type)
- Duy Xương Biến Dạng (Only Deform Bones)
- Thêm Xương Ngọn (Add Leaf Bones)
Nướng Hoạt Họa (Bake Animation)¶
- Khóa Hóa Toàn Bộ các Xương (Key All Bones)
- Dải NLA (NLA Strips)
- Toàn Bộ các Hành Động (All Actions)
Xuất khẩu toàn bộ các hành động tương thích với thời gian bắt đầu/kết thúc của khung rối đã chọn vốn trích xuất từ phạm vi khung khóa của mỗi hành động. Khi bị tắt đi thì chỉ hành động hiện được ấn định mới được xuất khẩu mà thôi.
- Bắt Buộc Khóa Hóa Khởi Đầu/Kết Thúc (Force Start/End Keying)
- Tần Số Lấy Mẫu Vật (Sampling Rate)
- Đơn Giản Hóa (Simplify)
Tính Tương Thích [Compatibility]¶
Nhập Khẩu (Import)¶
Lưu ý rằng trình nhập khẩu là một phần bổ sung mới, và còn thiếu nhiều tính năng mà trình xuất khẩu hỗ trợ.
duy các tập tin Filmbox: Hộp Phim nhị phân mà thôi.
Phiên bản 7.1 hoặc mới hơn.
Còn Thiếu (Missing)¶
Khung Lưới: các hình mẫu.
Xuất Khẩu (Export)¶
Bề-Mặt NURBS, text3D và siêu cầu sẽ được chuyển đổi thành khung lưới tại thời điểm xuất khẩu.
Còn Thiếu (Missing)¶
Một số tính năng sau còn thiếu vì chúng không được định dạng FBX hỗ trợ, những tính năng khác có thể được bổ sung sau.
Thực thể hóa đối tượng -- các đối tượng xuất khẩu không sử dụng chung dữ liệu, mỗi đối tượng được thực hể hóa sẽ được ghi bằng dữ liệu riêng của chúng.
Chất liệu nguyên vật liệu
Các hình mẫu điểm đỉnh -- FBX hỗ trợ chúng song trình xuất khẩu này chưa viết chúng.
Mô phỏng chất lỏng hoạt họa -- FBX không hỗ trợ loại hoạt họa này. Song, bạn có thể sử dụng trình xuất khẩu OBJ để ghi một trình tự các tập tin.
Ràng buộc -- Kết quả của việc sử dụng các ràng buộc sẽ được xuất khẩu dưới dạng hoạt họa khung khóa, song bản thân các ràng buộc đó sẽ không được lưu trong FBX.
Đối tượng thực thể -- Hiện tại, đối tượng thực thể chỉ được ghi trong cảnh tĩnh (khi hoạt họa bị tắt đi) mà thôi.