Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror)#

Tham Chiếu (Reference)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

Khung Lưới (Mesh) ‣ Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

Ctrl-M

Công cụ Phản Chiếu Đối Xứng phản chiếu một lựa chọn trên một trục đã chọn.

Công cụ Phản Chiếu Đối Xứng trong "Chế Độ Biên Soạn" tương tự như Phản Chiếu Đối Xứng trong Chế Độ đối tượng (Mirroring in Object Mode). Nó hoàn toàn tương đương với việc đổi tỷ lệ các điểm đỉnh với giá trị -1 quanh một điểm tựa và theo hướng của một trục đã chọn, chỉ là nó nhanh hơn/thuận tiện hơn.

Sau khi công cụ này được kích hoạt thì hãy chọn một trục để phản chiếu lựa chọn bằng cách nhấn phím X, Y hoặc Z.

Bạn cũng có thể phản chiếu đối xứng một cách tương tác hình học bằng cách giữ NCG (MMB) và kéo rê theo hướng phản chiếu mong muốn.

Trục Đối Xứng (Axis of Symmetry)#

Đối với mỗi định hướng biến hoá, bạn có thể chọn một trong các trục của nó mà quá trình phản chiếu sẽ xảy ra.

Như bạn có thể thấy, khả năng là vô hạn và sự tự do là hoàn toàn: Bạn có thể định vị điểm tựa ở bất kỳ vị trí nào xung quanh mà chúng ta muốn sự phản chiếu xảy ra, chọn một hướng biến hoá và sau đó chọn một trục trên đó.

Pivot Point (Điểm Tựa)#

Chúng ta phải đặt Điểm tựa (Pivot points) trước nhất. Điểm tựa sẽ trở thành tâm đối xứng. Nếu thành tố điều khiển được bật lên thì nó sẽ luôn luôn hiển thị điểm tựa hiện đang nằm ở đâu.

Trong hình minh họa Phản chiếu đối xứng quanh tọa độ gốc cá nhân., điểm tựa được đặt mặc định là điểm trung vị của các điểm đỉnh lựa chọn trong "Chế Độ Biên Soạn". Đây là một trường hợp đặc biệt của "Chế Độ Biên Soạn" như được giải thích trên trang về điểm tựa (pivot point page).

Phản chiếu đối xứng quanh tọa độ gốc cá nhân.#
../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_cursor-before.png

Khung lưới trước khi phản chiếu.#

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_individual-after.png

Khung lưới sau khi được phản chiếu dọc theo trục X.#

Trong hình minh họa Phản chiếu đối xứng quanh Con Trỏ 3D., điểm tựa là "Con Trỏ 3D", định hướng biến hoá là "Cục Bộ", còn gọi là không gian đối tượng và trục của phép biến hoá là X.

Phản chiếu đối xứng quanh Con Trỏ 3D.#
../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_cursor-before.png

Khung lưới trước khi phản chiếu.#

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_cursor-after.png

Khung lưới sau khi được phản chiếu dọc theo trục X bằng cách sử dụng con trỏ 3D làm điểm tựa.#

Định Hướng Biến Hóa (Transformation Orientations)#

Các Định Hướng Biến Hóa (Transformation Orientations) nằm ở trên thanh tiêu đề 3D Viewport, bên cạnh các nút "Thành Tố Điều Khiển". Chúng quyết định hệ tọa độ nào sẽ là cái điều khiển quá trình phản chiếu.