Các Chức Năng của Giàn Điều Khiển Sinh Tạo [Generated Rig Features]

Sau khi sinh tạo giàn điều khiển hình người thì một khung rối mới có tên là rig (giàn điều khiển) sẽ được cho thêm vào cảnh của bạn. Đây là khung rối nhân vật mà bạn đã tạo ra từ giàn điều khiển siêu hình người và nó sẽ có tất cả các chức năng trong đó.

Các Chức Năng Thông Thường [Common Features]

Các Bảng Giao Diện Người Dùng về Giàn Điều Khiển [Rig UI Panels]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_rig-ui-panels.png

Giàn điều khiển sinh tạo ra vốn đi kèm với một tập lệnh, và tập lệnh này thực thi một bộ các bảng điều khiển. Chúng sẽ xuất hiện trong thẻ Phần Tử của thanh bên cửa sổ Góc nhìn 3D khi một xương trực thuộc giàn điều khiển đó được lựa chọn.

Các Sắp Đặt về Nướng Giàn Điều Khiển [Rig Bake Settings]

Bảng điều khiển này sẽ hiển thị nếu khung rối có một Hành Động (Action) đang hoạt động, và được các trình xử lý sử dụng để áp dụng một hành động lên nhiều khung khóa.

Nướng Toàn Bộ các Khung Hình đã Khóa Hóa [Bake All Keyed Frames]

Khi được bật thì thao tác sẽ tính toán và tạo các khung khóa cho kết quả của nó trên mọi khung hình có khóa đối với bất kỳ một xương nào, thay vì chỉ những cái liên quan mà thôi.

Giới Hạn Phạm Vi Khung Hình [Limit Frame Range]

Khi đã được bật lên thì thao tác sẽ giới hạn trong một khoảng phạm vi khung hình nhất định.

Khởi Đầu, Kết Thúc [Start, End]

Xác định phạm vi khung hình cần xử lý.

Lấy Phạm Vi Khung Hình [Get Frame Range]

Thiết lập phạm vi khung hình nướng từ phạm vi khung hình của cảnh.

Các Tính Chất Chính của Giàn Điều Khiển [Rig Main Properties]

Bảng điều khiển này hiển thị các tính chất và các thao tác phù hợp với các xương đã chọn.

Các Tầng Lớp Giàn Điểu Khiển [Rig Layers]

Bảng điều khiển này chứa các nút để bật/tắt hiển thị của các nhóm xương.

Bố cục và nhãn của các nút định nghĩa trong bảng điều khiển giàn siêu Giao Diện Bộ Sưu Tập Xương (Bone Collection UI).

Các Điều Khiển Thông Thường [Common Controls]

Các giàn điều khiển của Rigify được xây dựng từ các thành phần tiêu chuẩn hóa, gọi là giàn điểu khiển thứ, vốn được liên kết với nhau theo hệ thống thứ bậc phân cấp phụ huynh-con cái. Mặc dù hành xử cụ thể của từng giàn điểu khiển thứ còn phụ thuộc vào cách triển khai của nó, song có một số quy ước chung mà nhiều giàn điểu khiển thứ phải tuân theo.

Xương Gốc [Root Bone]

Mỗi giàn điều khiển Rigify đều có một xương được gọi là root (phụ huynh), đóng vai trò là xương phụ huynh của toàn bộ các xương trong giàn điều khiển. Xương này được ấn định cho một tập hợp xương có tên là Root (Gốc). Trừ khi giàn điều khiển siêu có một xương tùy chỉnh mang tên đó đi thì xương này sẽ được đặt tại tọa độ gốc của đối tượng giàn điều khiển. Thành Tố Điều Khiển của nó trông giống như một hình tròn có bốn mũi tên nhô ra.

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_arm-controls.png

Chi Thể Chính [Limb Master]

Nhiều giàn điểu khiển thứ, có hình dạng giống chi thể, thường có một xương hình bánh răng cưa ở phần gốc.

Trong một số trường hợp, xương này còn có thể được dùng để biến hóa toàn bộ giàn khung rối thứ như một khối cứng thống nhất, đồng thời, cũng được dùng làm nơi chứa đựng các tính chất tùy chỉnh của giàn khung rối đó, tức những cái vốn được hiển thị trong bảng 'Các Tính Chất của Giàn Điều Khiển Chính' nữa. Nếu bạn đang định lùng tìm các giá trị đã hoạt họa của những tính chất này trong Trình Biên Soạn Đồ Thị, thì đây rất có thể là xương mà bạn cần phải kiểm tra.

Một trường hợp ngoại lệ, nếu nhiều điều khiển của giàn khung rối thứ cần bản sao riêng của cùng một loại tính chất về mặt chức năng, thì tính chất ấy có thể được đặt trực tiếp trên các điều khiển đó ( xem ví dụ ).

Các Điều Khiển Hiệu Chỉnh [Tweak Controls]

Trong bảng màu mặc định, các điều khiển này có hình dạng như những quả cầu màu xanh, và là lớp điều khiển cuối cùng nằm phía trên các xương biến dạng.

Các điều chỉnh này phụ thuộc vào vị trí chung của chi thể theo phương pháp IK hoặc FK, nhưng có thể được di chuyển ra xa, xoay chiều và thay đổi tỷ lệ một cách tự do, thậm chí tạo ra những hình dạng chi thể gần như không thể có trong thực tế.

Hiệu Chỉnh Cao Xu [Rubber Tweak]
../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_rubber-tweak.png

Một số giàn điểu khiển thứ cung cấp một thanh trượt trong phần 'Các Tính Chất Chính của Giàn Điều Khiển' khi các cơ chế hiệu chỉnh được lựa chọn, tức cái dùng để điều chỉnh độ mềm mại của khớp Xương Dẻo tại vị trí đó. Khi giá trị bằng 0, khớp sẽ biến dạng với một góc uốn gấp đột ngột, trong khi đặt giá trị thành 1 sẽ tạo ra sự chuyển tiếp mượt mà, mang lại vẻ ngoài giống như ống cao su trong phim hoạt họa.

Các Điểm Tựa Tùy Chỉnh [Custom Pivots]

Một số xương có khả năng di chuyển tự do trong không gian (như các điều khiển IK) có thể được trang bị thêm một điều khiển điểm tựa tùy chỉnh. Các điều khiển này thường trông giống như một đối tượng trục trống rỗng, đơn giản, với các đường trục có đầu mũ được đánh dấu bằng hình vuông hoặc dấu thập, như trong hình trên. Người dùng có thể di chuyển điều khiển này một cách tự do để thay đổi vị trí của điểm tựa, sau đó xoay chiều, hoặc đổi tỷ lệ, để biến hóa xương đích quanh điểm tựa.

Chuyển Đổi Động Học Ngược và Động Học Thuận [IK and FK Switching]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_ik-fk-switch.png

Một số các kiểu giàn điều khiển cung cấp cả các điều khiển IKFK (màu đỏ cho IK và màu xanh lục cho FK trong hình trên), kèm theo khả năng chuyển đổi và bắt dính giữa hai cái.

Việc chuyển đổi được điều khiển bằng thanh trượt trong 'Các Tính Chất Chính của Giàn Điều Khiển', thường là sự pha trộn giữa chế độ IK hoàn toàn (giá trị 0) và chế độ FK hoàn toàn (giá trị 1).

Việc bắt dính một kiểu điều khiển theo hình dạng của cái khác được thực hiện thông qua các nút bấm, tạo thành một bộ nhóm ba nút:

  • Nút chính sẽ bắt dính vào khung hình hiện tại và tự động khóa hóa kết quả nếu được bật.

  • Nút 'Hành Động' sẽ nướng thay đổi trên nhiều khung khóa, chiểu theo 'Các Sắp Đặt về Nướng Giàn Điều Khiển'.

  • Nút 'Xóa' sẽ xóa các khung khóa trên các điều khiển tương ứng trong khoảng cách nướng.

Đổi Phụ Huynh [Parent Switching]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_parent-switch.png

Một số điều khiển có thể di chuyển tự do, ví dụ như các điều khiển IK, có thể được trang bị cơ chế cho phép hoán đổi xương phụ huynh của chúng giữa một số tùy chọn, bao gồm xương gốc, hoặc không có phụ huynh nào cả.

Cơ chế này được hiển thị trong bảng 'Các Tính Chất Chính của Giàn Điều Khiển' thông qua một hàng gồm ba điều khiển:

  • Một nút hiển thị trình đơn thả xuống, cho phép chuyển đổi đối tượng phụ huynh của khung hình hiện tại trong khi vẫn giữ nguyên vị trí và định hướng của xương trong không gian thế giới.

  • Một trường nhập liệu dạng thả xuống cho phép truy cập trực tiếp vào tính chất chuyển đổi để khóa hóa và điều chỉnh trực tiếp. Việc thay đổi giá trị có thể khiến vị trí xương bị nhảy đột ngột.

  • Một nút dùng để áp dụng việc chuyển đổi phụ huynh, đồng thời giữ nguyên vị trí trên khoảng nướng của các khung khóa.

Ghi chú

Khi đặt ràng buộc Làm Con Cái cho xương điều khiển theo phương pháp thủ công thì nên chuyển xương phụ huynh tích hợp sẵn sang chế độ "không có".

Các Chi Thể [Limbs]

Các chi thể có một xương chính và các hiệu chỉnh. Tùy thuộc vào các tùy chọn giàn điều khiển siêu do người dùng định nghĩa, hệ thống sẽ tạo ra nhiều phân đoạn xương biến dạng, với các hiệu chỉnh kèm theo.

Điều khiển IK có thể có một điểm tựa tùy chỉnh, cũng như các điểm tựa khác vốn đã được định nghĩa trước.

Các chi thể trong Rigify có các điều khiển sau trong bảng Thanh Bên:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_limb-properties.png
Chi Thể FK Đi Theo [FK Limb Follow] Thanh Trượt (Slider)

Khi được đặt thành 1, chi thể FK sẽ không xoay chiều cùng với thân thể, song thay vào đó sẽ giữ nguyên góc xoay chiều so với xương gốc.

IK-FK Thanh Trượt (Slider)

Điều khiển xem chi thể có tuân theo cơ chế điều khiển IK hay FK hay không, pha trộn mức độ chuyển đổi từ hoàn toàn IK (giá trị 0) sang hoàn toàn FK (giá trị 1).

Bám Dính IK<->FK [IK<->FK Snapping] Nút Bấm (Buttons)

Bám dính một kiểu điều khiển vào một cái khác.

Kéo Giãn IK [IK Stretch] Thanh Trượt (Slider)

Pha trộn giữa việc chi thể được kéo dài tự do ở vị trí 1, hoặc bị giới hạn chiều dài tối đa ở vị trí 0.

Bật/Tắt Cực [Toggle Pole] Chuyển Đổi (Switch)

Khi công tắc ở chế độ Off thì chi thể IK sẽ sử dụng vectơ cực xoay chiều (mũi tên ở gốc chi thể). Quá trình xoay chiều/di chuyển/thay đổi tỷ lệ của mũi tên sẽ điều khiển gốc của chi thể IK.

Khi công tắc ở chế độ On thì vectơ cực kinh điển sẽ được hiển thị và được sử dụng để định hướng chi thể IK. Mũi tên sẽ tiếp tục điều chỉnh tỷ lệ và vị trí của gốc chi thể IK.

Tương tự như 'Đổi Phụ Huynh', hàng này bao gồm các nút để chuyển đổi tư thế hiện tại giữa các kiểu, hoặc nướng toàn bộ hành động.

Phụ Huynh IK [IK Parent] Chuyển Đổi (Switch)

Chuyển đổi phụ huynh đảm quyền của điều khiển IK chính.

Phụ Huynh của Cực [Pole Parent] Chuyển Đổi (Switch)

Chuyển đổi phụ huynh đảm quyền của điều khiển Cực IK kinh điển.

Cánh Tay [Arms]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_hand-controls.png

Cánh tay có cấu trúc điều khiển đơn giản nhất: các điều khiển IK, bao gồm điều khiển IK chính, điều khiển điểm tựa tùy chỉnh và điều khiển cổ tay (hình tròn uốn cong) tùy chỉnh, cái xoay quanh phần đuôi, thay vì phần đầu của xương bàn tay.

Không có các tùy chọn điều khiển bổ sung trong bảng 'Các Tính Chất Chính của Giàn Điều Khiển'.

Chân [Legs]

Chân có cấu hình phức tạp hơn, bao gồm:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_foot-controls.png
Ngón Chân IK & FK [IK & FK Toe] Tùy Chọn (Optional)

Hai điều khiển IKFK riêng biệt cho ngón chân (tính năng này được bật theo mặc định trong các giàn siêu gói cùng, và là cái chúng tôi đề xuất, để đảm bảo tính bắt dính ổn định giữa IK<->FK).

Gót Chân IK [IK Heel]

Một bộ điều khiển gót chân có thể xoay chiều để điều khiển động tác lăn về phía trước hoặc phía sau, lắc ngang hoặc xoay ngang của gót chân.

Điểm Tựa của Ngón Chân [Toe Pivot] Tùy Chọn (Optional)

Một điểm tựa phụ xoay quanh phần gốc của ngón chân.

Điểm Tựa Tùy Chỉnh [Custom Pivot] Tùy Chọn (Optional)

Một điều khiển điểm tựa tùy chỉnh.

Bảng thuộc tính có thêm hai tính năng:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_foot-properties.png
Bám Dính IK->FK kèm theo Lăn [IK->FK Snap With Roll] Nút Bấm (Buttons)

Chức năng bắt dính tiêu chuẩn từ IK sang FK sẽ hoàn lại các phép biến hóa của toàn bộ các điều khiển IK, ngoại trừ điều khiển chính. Việc sử dụng cái này trong một hoạt họa có sử dụng điều khiển gót chân, là một việc không thuận tiện, vì các hành động lănlắc sẽ bị gộp vào biến hóa của điều khiển chính.

Thao tác bắt dính thay thế này cố gắng suy ra độ xoay chiều của điều khiển gót chân, nhằm giữ cho điều khiển IK chính song song với mặt phẳng mặt đất, được suy ra từ định hướng hiện tại của điều khiển IK. Thao tác có một số lựa chọn để xác định xem những trục xoay chiều nào sẽ là những cái sẽ được sử dụng để chuyển động xoay chiều của điều khiển gót chân.

Lăn Ngón Chân [Roll On Toe] Thanh Trượt (Slider) Tùy Chọn (Optional)

Nếu được bật lên trong cài đặt của giàn điều khiển thứ thì thanh trượt này có thể được sử dụng để điều chỉnh xem chuyển động xoay chiều gót chân (ngoại trừ động tác lăn về phía sau) sẽ được áp dụng tại phần gốc hay phần đầu của ngón chân.

Ngón Tay & Xúc Tu [Fingers & Tentacles]

Xúc Tu Đơn Giản [Simple Tentacle]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_simple-controls.png

Kiểu giàn điều khiển đơn giản nhất dành cho ngón tay, hoặc các chi thể phụ nói chung, là xúc tu đơn giản (simple tentacle). Nó chỉ có các điều khiển và hiệu chỉnh FK cơ bản, với tính năng tự động hóa duy nhất là khả năng sao chép một số trục xoay chiều cục bộ, từ một điều khiển FK sang điều khiển tiếp theo.

Ngón Tay Cao Cấp [Advanced Finger]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_finger-controls.png

Đối với các ngón tay cụ thể, Rigify có một kiểu giàn điểu khiển thứ chuyên dụng là ngón tay (finger), và nó cung cấp:

Điều Khiển Chính [Master]

Một thanh điều khiển chính (màu cam), có thể được sử dụng để xoay chiều toàn bộ ngón tay, cũng như uốn cong nó, thông qua việc đổi tỷ lệ trục Y.

Dây Chuyền FK [FK Chain]

Dây chuyền điều khiển FK (màu xanh lục) cũng có thể hoạt động như các hiệu chỉnh bán phần, thông qua việc cho phép dịch chuyển.

Điều Khiển IK [IK Control] Tùy Chọn (Optional)

Điều khiển IK cho đầu mũi (màu đỏ).

Ghi chú

Hệ thống IK trong bộ giàn điều khiển thứ này còn ở mức cơ bản và hoạt động như một công cụ điều chỉnh cho hệ thống FK. Phương pháp sử dụng dự kiến là đặt tư thế ngón tay bằng hệ thống FK, sau đó kích hoạt hệ thống IK, rồi tiếp theo sử dụng tính năng bám dính IK->FK, nếu cần cố định đầu ngón tay tại vị trí mong muốn.

Bảng tính chất có các chức năng sau đây:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_finger-properties.png
IK của Ngón Tay [Finger IK] Thanh Trượt (Slider) Tùy Chọn (Optional)

Thanh trượt điều khiển tác động của IK.

Bám Dính FK<->IK [FK<->IK Snapping] Nút Bấm (Buttons) Tùy Chọn (Optional)

Bám dính điều khiển IK vào đầu ngón tay, hoặc điều chỉnh các điều khiển FK sao cho phù hợp với kết quả hiệu chỉnh IK.

Độ Cong [Curvature] Thanh Trượt (Slider)

Có tác dụng tương tự như 'Hiệu Chỉnh Cao Xu' trên các chi thể, giúp điều chỉnh hiệu ứng ống cao su trong phim hoạt họa.

Xúc Tu Chốt Trục [Spline Tentacle]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_spline-controls.png

Xúc Tu Chốt trục (Kéo Giãn để Khít Vừa, Co Giãn thủ Công)

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_spline-controls-tip.png

Xúc Tu Chốt Trục (Điều Khiển Đầu Mũi Trực Tiếp)

Xúc tu chốt trục (spline tentacle) là một giàn điều khiển cao cấp dành cho chi thể phụ mềm dẻo (xúc tu), dựa trên ràng buộc IK Chốt Trục (Spline IK). Các xương điều khiển IK quản lý các điểm điều khiển của một đường cong chốt trục Bezier, và dây chuyền IK sẽ tuân theo đường cong này.

Xúc tu có thể được sinh tạo trong ba chế độ chính:

Kéo Giãn để Khít Vừa [Stretch To Fit]

Trong chế độ đơn giản nhất này, tất cả các xương trong chuỗi biến dạng giàn điều khiển thứ sẽ di chuyển theo đường cong, và kéo giãn để xứng khớp với độ dài của đường cong.

Co Giãn Thủ Công [Manual Squash & Stretch]

Chế độ này gần như tương tự, song chuỗi dây chuyền không tự động điều chỉnh độ dài để khớp với độ dài của đường cong. Thay vào đó, nó sẽ cố gắng đảm nhiệm càng nhiều phần của đường cong như có thể, dựa trên độ dài đã được đổi tỷ lệ một cách thủ công. Nếu đường cong quá ngắn thì chuỗi dây chuyền sẽ nhô ra ngoài và duỗi thẳng ra, song việc làm này có thể gây ra hiện tượng rung lắc (nhấp nháy, giật).

Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp [Direct Tip Control]

Chế độ này hoạt động tương tự như cơ chế IK của các chi thể: xương cuối cùng trong dây chuyền được điều khiển trực tiếp bởi điều khiển IK đầu mũi, trong khi các xương còn lại trong dây chuyền sẽ kéo giãn và di chuyển theo đường cong để lấp kín khoảng trống.

Giàn điều khiển phụ cho xúc tu có các xương điều khiển sau đây:

Điều Khiển Chính [Master]

Các xúc tu có hệ thống điều khiển chính giống như các chi thể khác (được thể hiện dưới dạng một đường thẳng trong các hình ảnh).

Đầu IK [IK Start]

Điều khiển IK nằm ở phần gốc của xúc tu, tức cái có thể được sử dụng để điều chỉnh độ xoắn ở gốc và đổi tỷ lệ theo chiều ngang, đồng thời là một trong những đối tượng phụ huynh tráo đổi được cho các điều khiển IK khác.

Trong chế độ 'Co Giãn Thủ Công', tính năng này điều chỉnh tỷ lệ thu phóng đồng đều của xúc tu theo mọi hướng.

Đầu IK (Bổ Sung) [IK Start (Extra)] Tùy Chọn (Optional)

Các điều khiển đầu bổ sung, sử dụng khi cần, và ở trạng thái ẩn khuất theo mặc định. Các phụ huynh tráo đổi được, theo mặc định, sẽ đi theo điều khiển 'Đầu IK'. Tỷ lệ của điều khiển có khả năng ảnh hưởng đến độ dày của dây chuyền, thông qua bán kính của điểm đường cong.

Giữa IK [IK Middle]

Các điều khiển cho phần giữa của đường cong. Các đối tượng phụ huynh tráo đổi được, theo mặc định, sẽ đi theo điều khiển 'Chính', song cũng có thể được đặt để đi theo các điều khiển 'Đầu IK' hoặc 'Đuôi IK'. Tỷ lệ của điều khiển có khả năng ảnh hưởng đến độ dày của dây chuyền thông qua bán kính của điểm đường cong.

Đuôi IK (Bổ Sung) [IK End (Extra)] Tùy Chọn (Optional)

Các điều khiển đuôi bổ sung, sử dụng khi cần và ở trạng thái ẩn khuất theo mặc định. Các đối tượng phụ huynh tráo đổi được sẽ mặc định hóa đi theo điều khiển 'Đuôi IK'. Tỷ lệ của điều khiển này có khả năng ảnh hưởng đến độ dày của dây chuyền thông qua bán kính của điểm đường cong.

Chế độ 'Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp' bổ sung thêm một nút điều khiển ở đầu cuối, bên cạnh các nút ở giữa, tức nút không thể ẩn giấu đi được.

Đuôi IK [IK End]

Khống chế điểm điều khiển cuối cùng của đường cong và là một trong những phụ huynh tiềm năng cho các điều khiển khác trong dây chuyền.

Ở chế độ "Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp" cũng đồng thời điều khiển trực tiếp xương cuối cùng của chuỗi nữa.

Xoắn Vặn Đuôi IK [IK End Twist] Tùy Chọn (Optional)

Thành phần điều khiển này được gắn vào xương cuối cùng của chuỗi, một cách trực quan, và phải sử dụng xoay chiều Euler.

  • 'Kéo Giãn để Khít Vừa': Tính năng này điều chỉnh độ xoắn của phần đầu xúc tu, đồng thời nội suy dần về 0 tại phần gốc.

  • 'Co Giãn Thủ Công': tính năng này cũng điều chỉnh việc đổi tỷ lệ của đầu xúc tu.

  • 'Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp': chức năng này không tồn tại.

Dây Chuyền FK [FK Chain] Tùy Chọn (Optional)

Nếu được bật thì giàn điều khiển sẽ có một chuỗi điều khiển FK thay thế hoàn toàn.

Bảng tính chất có các chức năng sau đây:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_spline-properties.png
Điều Khiển Đầu/Cuối [Start/End Controls] Tùy Chọn (Optional)

Nếu có các điều khiển bổ sung thì tính chất này sẽ quyết định số lượng các điều khiển trở nên hữu hình và hoạt động.

Khi một đối tượng điều khiển bị vô hiệu hóa (tắt đi) thì nó sẽ được bắt dính tại một vị trí cực kỳ gần với điểm điều khiển cuối tương ứng, do đó, sẽ làm mất tác dụng của nó đi. Vì vậy, việc thay đổi cài đặt trong quá trình hoạt hình có thể gây ra hiện tượng nhảy hình.

Các nút cộng và trừ có thể giúp duy trì sự chuyển tiếp mượt mà trong một hoạt họa bằng cách khóa hóa sự thay đổi giá trị tính chất với phương pháp nội suy Bất Biến, đồng thời bắt dính và khóa hóa cho chính đối tượng điều khiển về vị trí 'ẩn khuất' của nó.

Ước Tính Xoắn Vặn Đuôi [End Twist Estimate] Tùy Chọn (Optional)

Trong chế độ 'Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp', độ xoắn ở cuối xúc tu được xác định dựa trên định hướng tự do của bộ điều khiển đầu xúc tu, thay vì sử dụng một bộ điều khiển xoắn riêng biệt với chuyển động xoay chiều Euler hạn định. Tuy nhiên, vì lý do kỹ thuật, phương pháp này chỉ có thể cho ra các giá trị nằm trong khoảng 180 độ so với vị trí trung tính mà thôi.

Một xúc tu dài có thể chịu được độ xoắn lớn hơn 180 độ, và do đó cần phải có một giải pháp thay thế. Tính chất này cho phép người dùng chỉ định một giá trị ước lượng cho độ xoắn (tương đương với việc dịch chuyển vị trí trung tính), và hệ thống giàn điều khiển sẽ tự động điều chỉnh trong phạm vi 180 độ so với giá trị này.

Bắt Dính IK-FK, IK<->FK [IK-FK, IK<->FK Snapping] Tùy chọn

Nếu các điều khiển FK được bật lên thì chúng sẽ cung cấp các tính năng chuyển đổi và bắt dính tiêu chuẩn giữa IK và FK.

Tuy nhiên, khác với các chi thể khác, đối với giàn điều khiển này, tính năng tự động bắt dính, từ IK sang FK, chỉ có thể đạt được độ chính xác tương đối, và cần phải điều chỉnh một cách thủ công. Vì lý do này, các nút dùng để nướng bắt dính trên một khoảng khung khóa không được cung cấp.

Chuyển Đổi Phụ Huynh [Parent Switch]

Chuyển đổi phụ huynh của điều khiển IK đã chọn.

Xương Sống, Đầu & Đuôi [Spine, Head & Tail]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_spine-controls.png

Xương Sống [Spine]

Hệ thống giàn điều khiển thứ xương sống (spine) cung cấp một bộ điều khiển thân, hình khối lập phương, với phụ huynh tráo đổi được, cùng các bộ điều khiển hông và ngực, hình vòng cung uốn cong, phụ thuộc vào nó. Ngoài ra, hệ thống còn cung cấp các bộ điều khiển để tinh chỉnh biến dạng ở mức chi tiết.

Ngoài ra, điều khiển thân thể còn có thể được kết hợp với một điều khiển điểm tựa tùy chỉnh. Bên cạnh đó, giàn điều khiển này cũng có thể cung cấp một bộ đầy đủ các điều khiển FK nữa, nếu cần, hoạt động ở cấp dưới, phụ thuộc các điều khiển thông thường, vốn đơn giản hóa, song ở cấp độ cao hơn so với các hiệu chỉnh.

Bảng tính chất giàn điều khiển, dành cho các điều khiển cột sống, thường cũng bao gồm các tùy chọn cho phần đầu và/hoặc phần đuôi nữa.

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_head-controls.png

Tail (Đuôi)

Giàn điều khiển thứ đuôi (tail) được gắn vào đầu cột sống, cung cấp các điều khiển FK cho phần đuôi, cũng như một điều khiển chính giúp nhân rộng xoay cục bộ của nó quanh các trục nhất định sang tất cả các xương riêng lẻ.

Bảng tính chất chứa các tùy chọn sau đây:

Đuôi Đi Theo [Tail Follow] Thanh Trượt (Slider)

Thanh trượt này điều khiển mức độ cô lập xoay chiều của đuôi. Khi đặt ở giá trị 0 thì đuôi sẽ đi theo định hướng của Thân Mình; khi đặt ở giá trị 1 thì đuôi sẽ đi theo định hướng của Hông.

Face (Mặt)

Ghi chú

Mục này mô tả giao diện mô-đun kiểu mới được tạo ra bởi nút thao tác Cập Nhật Mặt.

Khái Niệm Cơ Bản [Basic Concepts]

Dây Chuyền Xương cho Da [Skin Bone Chains]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_face-chains.png

Nền tảng của mô hình khuôn mặt Rigify là một mạng lưới các chuỗi dây chuyền (chains) Xương Dẻo, với các điểm điều khiển được đặt tại mỗi đầu xương. Các điểm điều khiển này tác động đến tất cả các xương gặp nhau tại điểm cụ thể đó.

Khi các điều khiển chỉ là dịch chuyển không thôi thì các chuỗi B-Bone vẫn giữ nguyên hành vi thông thường của các tay cầm Bezier tự động. Việc xoay chiều và/hoặc thay đổi tỷ lệ cục bộ của các điều khiển đều được áp dụng trên cơ sở đó.

Đối với một số chuỗi (certain chains) nhất định, sự biến hóa của các điều khiển đầu và/hoặc giữa sẽ được nội suy đến các điều khiển khác nằm giữa chúng. Trong những trường hợp như vậy thì các điều khiển thường có màu sắc và/hoặc hình dạng khác đi.

Ngoài ra, một số điều khiển có các ràng buộc tùy ý (arbitrary constraints) nhằm giúp sao chép một phần biến hóa từ các điểm điều khiển lân cận.

Các Điều Khiển Chuyên Dụng [Specialized Controllers]

Một số vùng trên khuôn mặt, như mắt hay miệng, có các bộ điều khiển chuyên dụng bổ sung, giúp áp dụng các hành vi tùy chỉnh lên trên các dây chuyền và các điều khiển của chúng trong khu vực thích hợp.

Mắt [Eyes]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_eye-controls.png

Các con mắt (eyes) có các điều khiển sau đây, ngoài các chuỗi điều khiển mí mắt ra:

Điều Khiển Chính [Master]

Nút điều khiển hình tròn lớn này có thể được sử dụng để điều chỉnh toàn bộ vùng mắt như một khối thống nhất.

Mục Tiêu Chung [Common Target]

Đối tượng điều khiển lớn này, vốn bao trùm toàn bộ các đơn mục tiêu của con mắt, có đối tượng phụ huynh tráo đổi được, và có thể được sử dụng để chỉ định điểm mà đôi con mắt cần hướng vào.

Mục Tiêu của Mắt [Eye Target]

Các điều khiển hình tròn nhỏ này, nằm trong điều khiển mục tiêu chung, vốn dùng để xác định điểm mà mỗi cá nhân con mắt hướng vào. Tỷ lệ cục bộ của chúng cũng có thể được sử dụng để điều chỉnh đồng tử hoặc tròng con mắt, đồng thời, cũng còn tùy thuộc vào cách chúng được sơn trọng lượng nữa.

Bảng tính chất giàn điều khiển có chứa các tùy chọn sau đây:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_eye-properties.png
Mí Mắt Đi Theo [Eyelids Follow] Thanh Trượt (Slider)

Điều chỉnh mức độ ảnh hưởng của chuyển động xoay chiều nhãn cầu lên mí mắt. Tùy theo các lựa chọn sinh tạo giàn điều khiển thứ, thanh trượt này còn có thể được chia thành hai phần, điều chỉnh hướng ngang và dọc, riêng biệt.

Mí Mắt Gắn Liền [Eyelids Attached] Thanh Trượt (Slider) Tùy Chọn (Optional)

Nếu được bật trong các tùy chọn về sinh tạo giàn điều khiển phụ thì thanh trượt này có thể được sử dụng để tắt cơ chế buộc mí mắt phải bám theo bề mặt hình cầu của mắt.

Phụ Huynh [Parent] Chuyển Đổi Phụ Huynh (Parent Switch)

Chọn phụ huynh cho điều khiển mục tiêu chung.

Miệng [Mouth]

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_mouth-controls.png

Thành phần miệng (mouth) có các điều khiển sau:

Điều Khiển Chính của Hàm [Jaw Master]

Điều khiển chuyển động xoay của hàm, tác động trực tiếp lên xương biến dạng chính của hàm, cũng như các dây xích hoàn toàn thuộc về hàm. Các dây xích tạo thành vòng môi được điều chỉnh để mở miệng khi hàm xoay hoặc di chuyển.

Điều Khiển Chính của Miệng [Mouth Master]

Bộ điều khiển này giúp định hình đôi môi một cách đồng đều mà không làm di chuyển hàm.

Bảng tính chất giàn điều khiển có chứa các tùy chọn sau đây:

../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-features_mouth-properties.png
Khóa Miệng [Mouth Lock] Thanh Trượt (Slider)

Chúng ta có thể điều chỉnh thanh trượt này, từ 0 đến 1, để ngăn chặn cái miệng mở ra, khi hàm xoay chiều hoặc di chuyển.