Các Tùy Chọn Bộ Điều Chỉnh Thông Thường (Common Modifier Options)#

Một số tùy chọn thường được sử dụng bởi nhiều bộ điều chỉnh và hoạt động giống nhau trên toàn bộ các tùy chọn đó. Cụ thể, nhiều cái cung cấp phương pháp để chắn lọc và cân đo chính xác hiệu ứng của chúng trên cơ sở điểm đỉnh (sử dụng nhóm điểm đỉnh và/hoặc chất liệu).

Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)#

../../_images/modeling_modifiers_common-options_vertex-group.png

Các tùy chọn điển hình của bộ điều chỉnh Nhóm Điểm Đỉnh.#

Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups) là một phương pháp dễ dàng để điều khiển những điểm đỉnh nào bị ảnh hưởng bởi một bộ điều chỉnh và ở mức độ nào (sử dụng trọng lượng của chúng). Chúng có sẵn khi sửa đổi các khung lưới hoặc các lưới rào.

Mẹo

Các nhóm Điểm Đỉnh cũng có thể được biên soạn và thậm chí là hoạt họa nữa, bằng cách sử dụng Các bộ điều chỉnh Trọng Lượng Điểm Đỉnh (Vertex Weight modifiers).

Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)

Tên nhóm điểm đỉnh.

Cảnh báo

Nhóm được tham chiếu bởi tên của nó. Điều đó có nghĩa là: nếu bạn đổi tên nó thì liên kết đến nhóm điểm đỉnh đã đổi tên sẽ bị mất đi, đối với toàn bộ các bộ điều chỉnh sử dụng nó (trường của chúng sẽ chuyển sang màu đỏ) và bạn sẽ phải chọn lại nhóm thích hợp trong toàn bộ chúng.

Đảo Nghịch <->

Đảo ngược ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh đã chọn, có nghĩa là nhóm hiện tại đại diện cho các điểm đỉnh sẽ không bị biến dạng bởi bộ điều chỉnh.

Cài đặt đảo ngược các giá trị trọng lượng của nhóm. Chỉ có sẵn trong một số bộ điều chỉnh.

Texture (Chất Liệu)#

../../_images/modeling_modifiers_common-options_texture.png

Các tùy chọn điển hình về Chất Liệu của bộ điều chỉnh.#

Những tùy chọn đó cho phép sử dụng bất kỳ thể loại hình ảnh nào (bao gồm cả những hình ảnh tham số) để điều khiển hiệu ứng của bộ điều chỉnh. Thông thường thì chỉ giá trị (thang độ xám) của chất liệu là được sử dụng, song trong một số trường hợp (như với một số chế độ của Bộ điều chỉnh dời hình (Displace modifier)), toàn bộ thành phần màu RGB đều có thể được khai thác.

Mẹo

Các Chất Liệu có thể được hoạt họa nữa (bằng cách sử dụng video hoặc bằng cách tạo hoạt họa cho các tọa độ ánh xạ...).

Texture (Chất Liệu)

khối dữ liệu của chất liệu (texture data-block) để sử dụng.

Mẹo

Bằng cách nhấp vào nút ngoài cùng bên phải của trường này (với có biểu tượng cài đặt), bạn có thể truy cập trực tiếp đến cài đặt của chất liệu đã chọn trong thẻ "Tính Chất Chất Liệu".

Tọa Độ Chất Liệu (Texture Coordinates)

Tọa độ của chất liệu để lấy giá trị của mỗi điểm đỉnh:

UV

Lấy tọa độ chất liệu từ các tọa độ UV của mặt.

UV Map (Ánh Xạ UV)

UV Map (Ánh Xạ UV) nơi lấy tọa độ chất liệu. Nếu đối tượng không có tọa độ UV thì nó sẽ quay trở lại hệ tọa độ "Cục Bộ". Nếu trường này bỏ trống, song có ánh xạ UV để sử dụng (ví dụ: ngay sau khi cho thêm ánh xạ UV đầu tiên vào khung lưới) thì ánh xạ UV hiện đang hoạt động sẽ được sử dụng.

Ghi chú

Do tọa độ UV được chỉ định cho mỗi mặt, hệ thống tọa độ chất liệu UV hiện tại xác định tọa độ UV cho mỗi điểm đỉnh, từ mặt đầu tiên gặp phải, tức cái sử dụng điểm đỉnh đó. Bất kỳ mặt nào khác sử dụng điểm đỉnh đó đều bị bỏ qua.

Chức năng này có thể dẫn đến giả tượng nếu khung lưới có tọa độ UV không liên tiếp.

Object (Đối Tượng)

Lấy tọa độ chất liệu từ hệ tọa độ của đối tượng khác.

Object (Đối Tượng)

Đối tượng lấy tọa độ chất liệu từ đó. Sự di chuyển đối tượng, do đó, sẽ thay đổi tọa độ ánh xạ chất liệu.

Nếu trường này bị bỏ trống thì nó sẽ quay trở lại hệ tọa độ Cục Bộ.

Ghi chú

Di chuyển đối tượng ban đầu sẽ "đồng thời" dẫn đến cập nhật tọa độ chất liệu. Do đó, nếu bạn cần duy trì một hệ thống tọa độ dời hình trong khi di chuyển đối tượng đã sửa đổi thì hãy cân nhắc việc phụ huynh hóa (parenting) đối tượng tọa độ sang đối tượng được sửa đổi.

Toàn Cầu (Global)

Lấy tọa độ chất liệu từ hệ tọa độ toàn cầu.

Cục Bộ (Local)

Lấy tọa độ chất liệu từ hệ tọa độ cục bộ của đối tượng.

Dùng Kênh (Use Channel)

Kênh nào sẽ sử dụng làm nguồn giá trị (hiện tại chỉ khả dụng với một số bộ điều chỉnh, các công cụ khác tuân theo cư xử "Cường Độ", trừ khi được chỉ định khác đi).

Cường Độ (Intensity)

Giá trị trung bình của các kênh RGB (nếu giá trị RGB (1.0, 0.0, 0.0) là 0.33).

Đỏ/Lục/Lam/Alpha (Red/Green/Blue/Alpha)

Một trong các giá trị của kênh màu.

Hue (Sắc Màu)

Sắc màu từ mô hình màu HSV (nghĩa là màu trong vòng tròn màu tiêu chuẩn, ví dụ: màu xanh lam có giá trị sắc độ cao hơn màu vàng).

Saturation (Độ Bão Hòa)

Độ bão hòa từ mô hình màu HSV (ví dụ: giá trị cho màu đỏ thuần là 1.0, cho màu xám là 0.0).

Value (Giá Trị)

Giá trị từ mô hình màu HSV.

Ghi chú

Toàn bộ các kênh ở trên đều được hiệu chỉnh gamma, ngoại trừ "Cường Độ".