U-Dimension: Chiều U$ (UDIMs)#

Sử dụng ánh xạ UV có thể có một nhược điểm, ấy là chúng dùng một chất liệu cho toàn bộ khung lưới. Thông thường thì cái này là đủ rồi, song nhược điểm là ở chỗ chất liệu có một độ phân giải, và cái này lại phục vụ cho toàn bộ khung lưới. Hiện trạng này gây ra vấn đề là nếu bạn có một khung lưới rất lớn với hình học có nhiều chỗ với tầm quan trọng khác nhau. Khi sử dụng một chất liệu đơn lẻ như thế này thì độ phân giải có thể là quá thấp để bao phủ những hải đảo UV lớn, trong khi lại là quá thừa thãi đối với các hải đảo nhỏ hơn, có tầm quan trọng ít hơn.

UDIM đưa ra giải pháp cho vấn đề này bằng cách cung cấp khả năng phân tán các hải đảo UV trên vài chất liệu khác nhau. UDIM là viết tắt của từ U DIMension và nó dựa trên một hệ thống xếp ô, trong đó, mỗi ô là một chất liệu khác nhau, trong mảng chất liệu UDIM tổng thể. Về cơ bản thì mỗi ô bao gồm một không gian UV riêng (0-1, 1-2, 2-3) và có hình ảnh riêng ấn định cho ô đó. Các ô được quản lý trong bảng điều khiển UDIM Tiles (Các Ô UDIM) nơi chúng có thể có một hình ảnh do máy sinh kiến tạo ấn định cho chúng. Thông thường thì bạn kiến tạo một vài chất liệu có độ phân giải khác nhau; ví dụ, bạn có thể có chất liệu với độ phân giải 4k cho các chi tiết chính và chất liệu 2k và/hoặc 1k cho các chi tiết ít quan trọng hơn.

Mảng UDIM bao gồm một ô chính, ô này sẽ được gán cho chỉ số là 1001 . Ô tiếp theo mà đã cho thêm vào sẽ là 1002 và sẽ được đặt ở bên phải của ô chính. Mảng UDIM tổng thể rộng mười ô, vì vậy các ô từ 1001 đến 1010 được kiến tạo trên hàng đầu tiên. Sau mười ô thì một hàng mới được bắt đầu phía trên ô chính; vì vậy 1011 sẽ được đặt ngay trên 1001 .

Quy Trình Làm Việc (Workflow)#

Để khởi công sử dụng quy trình làm việc UDIM thì bạn nên mở gói khung lưới như đối với bất kỳ ánh xạ UV nào khác. Sau đó, bạn nên quyết định có bao nhiêu chất liệu bạn muốn phân chia ánh xạ UV của mình thành. Đối với mỗi trường hợp khung lưới và quy trình làm việc khác nhau thì cái này sẽ khác đi, song mức tối thiểu nên là 3: một hình ảnh 4k, một hình ảnh 2k và một hình ảnh 1k. Sau đó, kiến tạo các chất liệu đòi hỏi để khớp với số chất liệu bạn muốn.

Sau việc này thì quá trình còn lại cũng tương tự, như: di chuyển UV đến ô thích hợp, đổi tỷ lệ và quản lý chúng, giống như bất kỳ ánh xạ UV nào khác. Xin xem thêm Quy Trình Bài Trí (Layout Workflow) để biết thông tin về cách bố trí UV.

Khi các UV được thiết lập chính xác trên nhiều hải đảo UV rồi thì đó là lúc để cho thêm các chất liệu thích đáng vào mảng UDIM. Hiện tại, chúng ta không thể cho những chất liệu hiện có vào một ô. Để phủ một ô bằng một chất liệu hiện có thì trước tiên bạn phải:

  1. Kiến Tạo số ô mong muốn.

  2. Lưu hình ảnh.

  3. Thay thế tập tin hình ảnh đã lưu với chất liệu mong muốn, bằng cách xóa tập tin đi và thay thế bằng tập tin hình ảnh mới, giữ tên của tập tin cũ. Hoặc là bằng cách mở hình ảnh trong một ứng dụng khác và sửa đổi nội dung của hình ảnh.

Ngoài việc sử dụng một ứng dụng bên thứ ba để biên soạn chất liệu UDIM, bạn còn có thể sơn trên các chất liệu UDIM nữa. Chúng ta có thể thực hiện việc này bằng phương pháp Sơn 2D hoặc Sơn 3D (3D Painting).

Mã Thông Báo Thay Thế Tập Tin (File Substitution Tokens)#

Mã thông báo thay thế là chuỗi các ký tự đặc biệt trong tên tập tin, có thể được thay thế bằng thông tin có ý nghĩa và hợp với ngữ cảnh hơn. Trong trường hợp này, mã thông báo được xác định bằng văn bản, bao bọc trong các ký tự dấu ngoặc nhọn (<>).

Mã thay thế này được sử dụng trong khi nạp, hoặc lưu, hình ảnh để tự động xác định ô liên kết với một chất liệu cụ thể trong mảng UDIM.

Các mã thay thế sau đây là các mã được hỗ trợ:

  • "<UDIM>": Một ký hiệu 4 chữ số được tính là 1001 + ô-u + ô-v * 10 .

  • <UVTILE>: Một ký hiệu được định nghĩa là u (ô-u + 1)_v (ô-v + 1) .

Một Số Ví Dụ:

  • monster-basecolor.<UDIM>.png sẽ nạp/lưu các tập tin như monster-basecolor.1021.png, v.v.

  • monster-basecolor.<UVTILE>.png sẽ nạp/lưu các tập tin như monster-basecolor.u1_v3.png, v.v.

Các Ô UDIM (UDIM Tiles)#

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn Hình Ảnh, Trình Biên Soạn UV

Chế Độ (Mode):

Toàn Bộ các Chế Độ

Panel (Bảng):

Thanh Bên (Sidebar) ‣ Hình Ảnh (Image) ‣ Các Ô UDIM (UDIM Tiles)

Trong bảng điều khiển này, các ô UDIM được quản lý; các ô mới có thể được cho thêm vào, các ô có thể được xóa đi, hoặc các ô có thể được phủ kín bằng một chất liệu đã tạo.

Danh Sách Ô UDIM (UDIM Tile List)

Liệt kê toàn bộ các ô UDIM quan hệ với chỉ mục chính (ô 1000 ). Nháy đúp vào tên ô sẽ cho phép bạn thay đổi Nhãn của các ô.

Thêm Ô (Add Tile) +

Cho thêm các ô UDIM mới vào nhóm.

Số/Lượng (Number)

Số chỉ mục ô bắt đầu. UDIM phải bắt đầu bằng ô 1001 và thường tăng theo thứ tự tăng dần lên.

Số Lượng (Count)

Số lượng ô cần cho thêm.

Nhãn Hiệu (Label)

Một nhãn tùy chọn có thể được sử dụng thay cho chỉ số. Các nhãn này được hiển thị trong Cổng Nhìn 2D.

Phủ Kín (Fill)

Phủ ô UDIM bằng một hình ảnh sinh tạo; xem "Phủ Nền Ô" dưới đây.

Xóa Ô (Remove Tile) -

Xóa ô UDIM đã chọn khỏi nhóm. Nếu ô này không được lưu và chứa dữ liệu, dữ liệu đó sẽ bị mất.

Phủ Nền Ô (Fill Tile)

Phủ kín ô UDIM bằng Hình Ảnh Do Máy Sinh Tạo (Generated Image).

Cảnh báo

Nếu một ô không được phủ kín thì ô đó sẽ không được lưu cùng với hình ảnh.