Cấu Trúc (Structure)

Chốt Trục (Splines)

Chốt Trục là một kiểu cấu trúc phụ của các đường cong và là các phần tử đặc biệt để tạo nên các đối tượng đường cong. Một đối tượng đường cong có thể bao gồm một số đường cong khác nhau, giống như Các Đối Tượng Khung Lưới có thể có các khung lưới không liên tục khác nhau trong cùng một đối tượng. Một chốt trục xác định hình dạng của đường cong và có thể biến hóa bằng phương pháp thay đổi các Control Points (Điểm Điều Khiển) của nó. Chốt Trục có ba thể loại riêng biệt, được miêu tả trong Spline Types (Các Thể Loại Spline). Mỗi thể loại chốt trục có một thuật toán hơi khác nhau để tính toán phương pháp đại diện các chỗ bẻ cong trong chốt trục.

Chốt Trục có các tính chất riêng biệt của chúng so với các đường cong, và có thể thay đổi bằng cách chọn chốt trục trong Chế độ Biên Soạn và sử dụng bảng điều khiển Chốt Trục đang Hoạt Động (Active Spline).

Điểm Điều Khiển (Control Points)

Tương tự như khung lưới, chốt trục có các điểm điều khiển hoặc các điểm đỉnh. Các điểm điều khiển kết nối với các điểm điều khiển khác để tạo thành các chốt trục. Các điểm điều khiển có thể đã chọn (selected) và được biến hóa để thay đổi hình dạng kết quả của chốt trục.

Các Thể Loại Chốt Trục (Spline Types)

Đa Giác (Poly)

Chốt Trục đa phân đoạn là thể loại chốt trục đơn giản nhất vì chúng không nội suy hình dạng của đường cong giữa các điểm điều khiển.

Đường Cong Đa Phân Đoạn được sử dụng khi chuyển đổi khung lưới sang thành đường cong (converting meshes to curves). Bởi vì chúng không nội suy hình dạng, chốt trục đa phân đoạn có thể cung cấp một đại diện chính xác của đối tượng khung lưới ban đầu.

Đây là trường hợp sử dụng chính của các chốt trục, hầu như trong mọi trường hợp, chốt trục Bézier hoặc NURBS là cái được sử dụng hơn cả; cả hai đều nội suy hình dạng và cho kết quả mượt mà.

Bézier (Đường Cong Bézier)

Những phần tử chính được sử dụng trong việc biên soạn đường cong Bézier là các điểm điều khiển và tay cầm. Một phân đoạn (đường cong thực) nằm giữa hai điểm điều khiển. Các tay cầm điều khiển xác định độ đường cong của phân đoạn.

Trong hình ảnh dưới đây, các điểm điều khiển nằm ở giữa đường màu hồng, trong khi các tay cầm là các đoạn nới ra từ điểm điều khiển. Các mũi tên hình dung các pháp tuyến của đường cong, cho biết hướng và độ xoay nghiêng.

../../_images/modeling_curves_structure_control-points-handles.png

Đường Cong Bézier trong Chế độ Biên Soạn.

Các Kiểu Tay Cầm (Handle Types)

Có bốn kiểu tay cầm đường cong Bézier. Chúng ta có thể truy cập chúng bằng cách nhấn phím V và chọn từ danh sách hiện ra.

../../_images/modeling_curves_structure_bezier-handle-types.png

Các Kiểu Tay Cầm Đường Cong Bézier.

Tự Động [tay cầm màu vàng] (Automatic [yellow handles])

Tay cầm này có chiều dài và hướng hoàn toàn tự động được thiết lập bởi Blender để đảm bảo kết quả mượt mà nhất. Các tay cầm này chuyển đổi thành các tay cầm "Thẳng Hàng" khi di chuyển.

Véctơ [các tay cầm màu xanh lục] (Vector [green handles])

Cả hai phần của một tay cầm luôn luôn trỏ đến tay cầm trước hoặc tay cầm tiếp theo, cho phép bạn kiến tạo các đường cong, hoặc các phần của chúng bằng các đường thẳng, hoặc với các góc nhọn. Tay cầm vectơ chuyển đổi thành tay cầm "Phóng Thích/Thả/Tự Do/Miễn Phí" khi di chuyển.

Thẳng Hàng [tay cầm màu tím] (Aligned [purple handles])

Các tay cầm này luôn luôn nằm trên một đường thẳng và tạo ra một đường cong liên tục, không có góc nhọn.

Tự Do [các tay cầm màu đen] (Free [black handles])

Các tay cầm họa động độc lập, không phụ thuộc vào nhau.

Ghi chú

When a control point is selected, its handles are overlaid with a red hilight that changes their color. For example, Vector handles that are normally green will look yellow when selected, which can make it difficult to distinguish them from unselected Automatic handles.

If you prefer not to have this color change, you can disable it by opening the Theme preferences, finding the entry 3D Viewport ‣ Active Spline, and changing it to black. From then on, selected curve handles will simply look a bit brighter than unselected ones.

NURBS (Spline với Nền Tảng Không Đồng Nhất Hợp Lý)

N.U.R.B.S. là chữ viết tắt là của cụm từ Chốt Trục Cơ Sở với Nền Tảng Không Đồng Nhất Hợp Lý. Một trong những cái khác biệt nổi trội nhất giữa các đối tượng Bézier và các đối tượng NURBS là "tính ước chừng" của các đường cong Bézier. Lấy ví dụ, một Đường Tròn Bézier là "sự ước lượng" của một hình tròn, trong khi hình tròn NURBS là một hình tròn "chính xác". Lý thuyết NURBS có thể là một chủ đề "rất" phức tạp. Xin xem Trang bách khoa toàn thư mở (Wikipedia page) để đọc giới thiệu sơ khởi về NURBS nhé.

Các điểm điều khiển chốt trục của NURBS khác với các thể loại chốt trục khác vì chúng có tính chất trọng lượng đặc biệt. Tính chất trọng lượng này điều khiển mức độ ảnh hưởng của điểm điều khiển trên bề mặt. Chớ nên nhầm trọng lượng này với Trọng Lượng Mục Tiêu (Goal Weight), tức cái chỉ sử dụng cho mô phỏng thân mềm. Trọng lượng điểm điều khiển NURBS có thể được điều chỉnh trong trường số W của Bảng biến hóa (Transform panel).

Ghi chú

Nếu toàn bộ các điểm điều khiển có cùng "Trọng Lượng" thì tức là mỗi điểm sẽ loại bỏ nhau. Đó là sự khác biệt về trọng lượng làm cho đường cong di chuyển về phía hoặc rời khỏi điểm điều khiển.