Wavefront OBJ#

Tham Chiếu (Reference)

Trình Đơn (Menu):

Tập Tin (File) ‣ Nhập/Xuất Khẩu (Import/Export) ‣ Wavefront (.obj)

OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

Ghi chú

There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.

Xuất Khẩu (Exporting)#

Export geometry and curves to the OBJ format.

Tính Chất (Properties)#

Tính Chất của Đối Tượng (Object Properties)#

Giới hạn vào: Duy cái được Chọn (Limit to: Selected Only)

Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene.

Tỷ Lệ (Scale)

Global scale to use on export.

Trục Hướng Trước, Trục Hướng Lên Trên (Forward Axis, Up Axis)

Since many applications use a different axis for 'Up', there are axis conversion settings, Forward and Up axis -- By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Lên Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y Hướng Lên Trên là điều cần thiết.

Đối Tượng: Áp Dụng các Bộ Điều Chỉnh (Objects: Apply Modifiers)

Xuất khẩu các đối tượng bằng cách sử dụng khung lưới đã được đánh giá, nghĩa là khung lưới kết quả sau toàn bộ các Bộ Điều Chỉnh (Modifiers) đã được tính toán.

Tính Chất (Properties)

For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Bộ Điều Chỉnh Bề Mặt Phân Hóa (Subdivision Surface Modifier).

Cổng Nhìn (Viewport):

Sử dụng các tính chất của Cổng Nhìn.

Render (Kết Xuất):

Sử dụng các tính chất kết xuất cuối cùng.

Tính Chất Hình Học (Geometry Properties)#

Tọa Độ UV

Write out the active UV layers coordinates from Blender.

Pháp Tuyến (Normals)

Write out Blender's face and vertex normals (depending on the faces smooth setting).

Mostly this isn't needed since most applications will calculate their own normals but to match Blender's normal map textures you will need to write these too.

Màu Sắc (Colors)

Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in "xyzrgb" OBJ extension format.

Khung Lưới Tam Giác Hóa (Triangulated Mesh)

Write out quads as two triangles. Some programs only have very basic OBJ support and only support triangles.

Đường Cong thành NURBS (Curves as NURBS)

Write out NURBS curves as OBJ NURBS rather than converting to geometry.

Tính Chất Nguyên Vật Liệu (Material Properties)#

Xuất Khẩu (Export)

Write out the MTL-file along with the OBJ. Most importers that support OBJ will also read the MTL-file.

Các Định Dạng PBR (PBR Extensions)

Xuất Khẩu thư viện MTL bằng cách sử dụng các phần mở rộng PBR (độ nhám, ánh kim loại, nước láng bóng, lớp tráng bóng trong, dị hướng, truyền xạ).

Chế Độ Đường Dẫn (Path Mode)

Khi tham chiếu đường dẫn trong tập tin xuất khẩu thì bạn có thể muốn khống chế phương thức sử dụng, vì đường dẫn tuyệt đối chỉ có thể là đúng trên hệ thống của riêng bạn mà thôi. Mặt khác, các đường dẫn tương đối thì dễ di chuyển hơn, song nó có nghĩa là bạn phải nhóm các tập tin của mình lại, khi di chuyển trên hệ thống tập tin cục bộ của mình. Trong một số trường hợp, đường dẫn là cái không quan trọng lắm, vì ứng dụng đích sẽ tự tìm kiếm một tập hợp các đường dẫn vốn được xác định trước, cho nên bạn cũng có tùy chọn để lược bỏ đường dẫn đi nữa.

Tự Động (Auto):

Sử dụng đường dẫn tương đối cho các tập tin nằm trong một thư mục nhánh của địa điểm xuất khẩu, song sử dụng đường dẫn tuyệt đối cho bất cứ thư mục nào nằm bên ngoài địa điểm đó.

Tuyệt Đối (Absolute):

Sử dụng đường dẫn toàn phần, đầy đủ.

Tương Đối (Relative):

Sử dụng đường dẫn tương đối trong mọi trường hợp (trừ khi trên một ổ đĩa khác trên Windows).

Khớp (Match):

Sử dụng đường dẫn tương đối/tuyệt đối dựa trên cơ sở các đường dẫn đã được sử dụng trong Blender.

Lược Bỏ Đường Dẫn (Strip Path):

Loại bỏ phần về đường dẫn và chỉ viết tên văn bản mà thôi.

Sao Chép (Copy):

Sao chép tập tin trong khi xuất khẩu và tham chiếu nó bằng một đường dẫn tương đối.

Tính Chất Nhóm (Grouping Properties)#

Nhóm Đối Tượng (Object Groups)

Write out each Blender object as an OBJ object.

Ghi chú

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Các Nhóm Nguyên Vật Liệu (Material Groups)

Sinh tạo một nhóm OBJ cho mỗi phần của hình học dùng một nguyên vật liệu khác.

Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups)

Xuất khẩu tên của nhóm điểm đỉnh của một mặt. Nó được tính xấp xỉ bằng cách chọn nhóm điểm đỉnh có nhiều thành viên nhất trong số các điểm đỉnh của một mặt.

Các Nhóm Mịn (Smooth Groups)

Write Blender's sharp edges as smooth groups.

Cờ Bit của Nhóm Mịn (Smooth Group Bitflags)

Tạo các cờ hiệu bit cho các Nhóm Mịn Màng.

Animation (Hoạt Họa)#

Animation (Hoạt Họa)

Exports a numbered OBJ for each frame from the start to the end frame. Please be aware that this can take quite a long time.

Khung Hình Khởi Đầu, Kết Thúc (Frame Start, End)

The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.

Tính Tương Thích (Compatibility)#

Bề-Mặt NURBS, text3Dsiêu cầu sẽ được chuyển đổi thành khung lưới tại thời điểm xuất khẩu.

Nhập Khẩu (Importing)#

Import geometry and curves to the OBJ format.

If there is a matching .MTL for the OBJ then its materials will be imported too.

Tính Chất (Properties)#

Transform (Biến Hóa)#

Tỷ Lệ (Scale)

Giá trị để đổi tỷ lệ các đối tượng nhập khẩu tương quan với tọa độ gốc thế giới.

Hạn Định Khung Hộp Viền (Clamp Bounding Box)

OBJ-files often vary greatly in scale, this setting clamps the imported file to a fixed size.

Trục Hướng Trước, Trục Hướng Lên Trên (Forward Axis, Up Axis)

Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng 'Lên', cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và lên trên giữa các trình ứng dụng.

Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y Hướng Trên là điều cần thiết.

Các Tùy Chọn (Options)#

Tách Phân theo Đối Tượng (Split By Object)

Import each OBJ "object name" group (o) as a separate object.

Tách Phân theo Nhóm (Split By Group)

Import each OBJ "object name" group (g) as a separate object.

Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups)

Nhập Khẩu các nhóm OBJ như các nhóm điểm đỉnh.

Kiểm Nhận các Khung Lưới (Validate Meshes)

Checks the imported mesh data for errors and corrects them if needed. This slows down the importing process but can fix glitches in the imported mesh.

Path Separator

Character used to separate an object's name into a hierarchical structure using Bộ Sưu Tập (Collections).