Render (Kết Xuất)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Kết Xuất (Render)

Bảng thứ về Kết Xuất chứa các sắp đặt về kết xuất.

Ghi chú

Cycles supports only Object and Collection render types.

Cài Đặt Phổ Thông (Common Settings)#

Tỷ Lệ (Scale)

Nội Dung Cần Viết Thêm.

Ngẫu Nhiên Hóa Kích Thước (Scale Randomness)

Nội Dung Cần Viết Thêm.

Nguyên Vật Liệu (Material)

Set which of the object's materials is used to shade the particles.

Hệ Thống Tọa Độ (Coordinates System)

Use a different object's coordinates to determine the birth of particles.

Hiển Thị Phần Tử Phát Sinh (Show Emitter)

When disabled, the emitter is no longer rendered. Activate the button Emitter to also render the mesh.

Kết Xuất Là (Render As)#

Không (None)#

When set to None, particles are not rendered. This is useful if you are using the particles to duplicate objects.

Hào Quang (Halo)#

Halos are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Đường Đi/Dẫn (Path)#

The "Đường Đi/Dẫn" visualization needs a Tóc/Lông (Hair) particle system or Khóa Hóa (Keyed) particles.

B-Spline

Interpolate hair using B-splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.

Số Phân/Bước (Steps)

Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 --> 4, 3 --> 8, 4 --> 16, ... n --> n2.

Thời Định (Timing)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Kết Xuất (Render) ‣ Thời Định (Timing)

Thể Loại (Type):

Tóc/Lông (Hair)

Thời Gian Đường Đi Tuyệt Đối (Absolute Path Time)

Thời gian của đường đi được tính bằng số khung hình tuyệt đối.

Cuối/Kết Thúc (End)

End time of the practical path.

Ngẫu Nhiên (Random)

Give the path length a random variation.

Object (Đối Tượng)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Kết Xuất (Render) ‣ Đối Tượng (Object)

Thực Thể (Instance Object)

The specified object is instanced in place of each particle.

Tọa Độ Toàn Cầu (Global Coordinates)

Use object's global coordinates for instancing.

Xoay Chiều của Đối Tượng (Object Rotation)

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Tỷ Lệ của Đối Tượng (Object Scale)

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Collection (Bộ Sưu Tập)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Kết Xuất (Render) ‣ Bộ Sưu Tập (Collection)

Tạo Thực Thể Bộ Sưu Tập (Instance Collection)

The objects that belong to a collection are instanced sequentially in the place of the particles.

Toàn Bộ Bộ Sưu Tập (Whole Collection)

Use the whole group at once, instead of one of its elements, the group being displayed in place of each particle.

Chọn Ngẫu Nhiên (Pick Random)

The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Vertices to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.

Tọa Độ Toàn Cầu (Global Coordinates)

Use object's global coordinates for instancing.

Xoay Chiều của Đối Tượng (Object Rotation)

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Tỷ Lệ của Đối Tượng (Object Scale)

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Dùng Số Lượng (Use Count)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Kết Xuất (Render) ‣ Bộ Sưu Tập (Collection) ‣ Dùng Số Lượng (Use Count)

Use objects multiple times in the same groups. Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears. You can duplicate an object in the list with the + button, or remove a duplicate with the - button.

Bổ Sung (Extra)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Kết Xuất (Render) ‣ Bổ Sung (Extra)

Hạt Phụ Huynh (Parents Particles)

Render also parent particles if child particles are used. Children have a lot of different deformation options, so the straight parents would stand between their curly children. So by default Parents are not rendered if you activate Children. See Children.

Chưa Sinh Ra (Unborn)

Render particles before they are born.

Chết (Dead)

Render particles after they have died. This is very useful if particles die in a collision Die on hit, so you can cover objects with particles.