Bộ Điều Chỉnh Thuyên Chuyển Dữ Liệu (Data Transfer Modifier)#

Bộ điều chỉnh Thuyên Chuyển Dữ Liệu chuyển một số loại dữ liệu từ lưới này sang lưới khác. Các kiểu dữ liệu bao gồm Nhóm Điểm Đỉnh, Ánh Xạ UV, Thuộc Tính Màu, Pháp Tuyến Tùy Chỉnh...

Thao tác Thuyên Chuyển hoạt động bằng cách tạo ánh xạ giữa các phần tử của khung lưới nguồn (điểm đỉnh, cạnh, v.v.) và các phần tử đích, trên cơ sở một-với-một hoặc ánh xạ một số phần tử nguồn đến một đích duy nhất, sử dụng nội suy.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Transferring normals between objects, see example blend-file.#

Các Tùy Chọn (Options)#

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Bộ Điều Chỉnh Thuyên Chuyển Dữ Liệu.#

Nguồn (Source)

Đối tượng khung lưới để sao chép dữ liệu từ đó.

Nếu nút ở bên phải của trường không được đặt thì cả nguồn và hình học đích đều được cân nhắc trong không gian toàn cầu khi tạo ánh xạ, nếu không chúng được đánh giá trong không gian cục bộ (tức là nếu tọa độ gốc của cả hai đối tượng đều ở cùng một vị trí).

Chế Độ Hòa Trộn (Mix Mode)

Điều khiển phương pháp dữ liệu đích bị ảnh hưởng:

Toàn Bộ (All)

Thay thế mọi thứ ở đích (lưu ý rằng "Hệ Số Hòa Trộn" vẫn được sử dụng).

Trên Giới Hạn (Above Threshold)

Chỉ thay thế giá trị đích nếu nó vượt quá ngưỡng "Hệ Số Hòa Trộn" đã cho. Phương pháp diễn giải ngưỡng đó còn tùy thuộc vào kiểu dữ liệu, lưu ý rằng đối với các giá trị Boolean, tùy chọn này giả mạo một phép toán lôgic AND.

Giới Hạn Dưới (Below Threshold)

Chỉ thay thế giá trị đích nếu nó dưới ngưỡng cho trước "Hệ Số Hòa Trộn". Phương pháp diễn giải ngưỡng đó phụ thuộc vào kiểu dữ liệu, lưu ý rằng đối với các giá trị Boolean, tùy chọn này giả mạo một phép toán lôgic OR.

Hòa Trộn, Cộng, Khấu Trừ, Nhân (Mix, Add, Subtract, Multiply)

Áp dụng thao tác đó, sử dụng hệ số hòa trộn để điều khiển lượng giá trị nguồn hoặc đích cần sử dụng. Hiện chỉ một số thể loại là có thể sử dụng chức năng này mà thôi (nhóm điểm đỉnh, Thuộc Tính Màu).

Hệ Số Hòa Trộn (Mix Factor)

Lượng dữ liệu thuyên chuyển được hòa trộn vào dữ liệu hiện có (chưa được hỗ trợ bởi toàn bộ các thể loại dữ liệu).

Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)

Cho phép điều khiển tinh tế từng phần tử đối với hệ số hòa trộn. Ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh có thể được hoàn trở lại bằng cách sử dụng nút "mũi tên" nhỏ ở bên phải.

Sinh Tạo Tầng Dữ Liệu (Generate Data Layers)

Bộ điều chỉnh này không thể tự sinh tạo ra các tầng lớp dữ liệu cần thiết. Một khi bộ dữ liệu nguồn để thuyên chuyển đã được chọn thì nút này sẽ được sử dụng để sinh tạo các tầng lớp đích khớp tương ứng, nếu cần.

Lựa Chọn Dữ Liệu để Thuyên Chuyển (Selection of Data to Transfer)#

Để giữ cho kích thước của bộ điều chỉnh hợp lý, trước tiên phải chọn thể loại phần tử bị ảnh hưởng (điểm đỉnh, cạnh, góc của mặt và/hoặc mặt).

Kiểu Ánh Xạ (Mapping Type)

Phương pháp sinh tạo ánh xạ giữa các phần tử nguồn và đích. Mỗi thể loại có các tùy chọn riêng, xem phần Geometry Mapping (Ánh Xạ Hình Học) dưới đây để biết thêm chi tiết.

Kiểu Dữ Liệu (Data Types)

Cột bên trái của các nút bật/tắt, nhằm để chọn thể loại dữ liệu cần thuyên chuyển.

Những Tùy Chọn về các Kiểu Dữ Liệu Đa Tầng Lớp (Multi-layers Data Types Options)

Trong những trường hợp đó (nhóm điểm đỉnh, Thuộc Tính Màu, UV), người ta có thể chọn các tầng lớp nguồn cần thuyên chuyển (thường là toàn bộ chúng hoặc một đơn tầng lớp được chỉ định) và phương pháp ảnh hưởng đến đích (bằng phương pháp khớp tên, khớp trật tự/vị trí, hoặc, nếu một đơn nguồn được chọn thì bằng phương pháp chỉ định tầng lớp đích thủ công).

Tinh Chỉnh trong Xử Lý Hải Đảo (Islands Handling Refinement)

Cài đặt này chỉ ảnh hưởng đến quá trình thuyên chuyển UV hiện tại. Nó cho phép tránh né một mặt đích nhất định để lấy tọa độ UV từ các hải đảo UV nguồn khác nhau. Giữ nó ở mức 0.0 có nghĩa là không có thao tác hải đảo nào cả. Thông thường, các giá trị nhỏ như 0.02 là đủ để có được kết quả tốt, nhưng nếu bạn ánh xạ từ một nguồn có lượng đa giác rất cao tới một đích có lượng đa giác rất thấp thì bạn có thể phải tăng nó lên thật nhiều.

Cách Sử Dụng (Usage)#

Điều quan trọng đầu tiên cần ghi nhớ khi sử dụng bộ điều chỉnh này là nó sẽ "phủ định/không" kiến tạo các tầng lớp dữ liệu đích. Nút "Sinh Kiến Tạo Tầng Dữ Liệu" sẽ luôn luôn được sử dụng cho mục đích này, sau khi bộ dữ liệu nguồn để thuyên chuyển đã được chọn. Chúng ta cũng cần hiểu rõ rằng việc kiến tạo các tầng lớp dữ liệu đó trên khung lưới đích "phủ định/không" là một phần của ngăn xếp bộ điều chỉnh, có nghĩa là, chúng sẽ vẫn tồn tại ngay cả khi bộ điều chỉnh bị xóa đi, hoặc nếu lựa chọn dữ liệu nguồn đã bị sửa đổi.

Ánh Xạ Hình Học (Geometry Mapping)#

Ánh xạ hình học là phương pháp một khung lưới đích nhất định liên quan đến một khung lưới nguồn. Trong quá trình này, điểm đỉnh đích/cạnh/... nhận một phần của khung lưới nguồn được ấn định với trách nhiệm làm nguồn dữ liệu của nó. Điều quan trọng là phải Hiểu rõ chủ đề này để có được kết quả tốt với bộ điều chỉnh này.

Topology (Cấu Trúc Liên Kết)

Tùy chọn đơn giản nhất, yêu cầu cả hai khung lưới có số phần tử giống nhau và khớp chúng theo thứ tự (chỉ số). Hữu ích đối với các trường hợp khung lưới là các bản sao giống hệt nhau song bị biến dạng khác nhau.

Ánh Xạ Một-Đối-Một (One-To-One Mappings)

Chúng luôn luôn chỉ chọn một phần tử nguồn cho mỗi phần tử đích, thường dựa trên khoảng cách ngắn nhất.

Vertices (Điểm Đỉnh)
Đỉnh Gần Nhất (Nearest Vertex)

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của nguồn.

Điểm Đỉnh của Cạnh Gần Nhất (Nearest Edge Vertex)

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của cạnh tối cận của nguồn.

Điểm Đỉnh của Mặt Gần Nhất (Nearest Face Vertex)

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của mặt tối cận của nguồn.

Cạnh (Edges)
Điểm Đỉnh Gần Nhất (Nearest Vertices)

Sử dụng cạnh của nguồn có các điểm đỉnh nằm gần nhất với điểm đỉnh cạnh của đích.

Cạnh Gần Nhất (Nearest Edge)

Sử dụng cạnh gần nhất của nguồn (sử dụng điểm giữa của cạnh).

Cạnh Mặt Gần Nhất (Nearest Face Edge)

Sử dụng nguồn cạnh gần nhất có nguồn mặt gần nhất (sử dụng các điểm giữa của cạnh).

Góc của Mặt (Face Corners)

Bản thân một góc mặt không thôi không phải là một phần tử thực, nó chỉ là một thể loại điểm đỉnh tách phân nào đó được gắn liền với một mặt mà thôi. Do đó cả hai phương diện điểm đỉnh (vị trí) và mặt (pháp tuyến, ...) được sử dụng để ghép chúng lại với nhau.

Góc Tối Cận cùng Pháp Tuyến Giống Nhất (Nearest Corner and Best Matching Normal)

Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến "tách phân" tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.

Góc Cạnh Gần Nhất và Pháp Tuyến Mặt Giống Nhất (Nearest Corner and Best Matching Face Normal)

Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến "mặt" tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.

Góc Tối Cận của Mặt Gần Nhất (Nearest Corner of Nearest Face)

Sử dụng góc gần nhất của mặt gần nhất của nguồn.

Các Mặt (Faces)
Mặt Gần Nhất (Nearest Face)

Sử dụng mặt gần nhất của nguồn.

Pháp Tuyến Khớp Nhất (Best Normal-Matching)

Sử dụng mặt của nguồn có các pháp tuyến tương đồng nhiều nhất với cái của đích.

Ánh Xạ Nội Suy (Interpolated Mappings)

Những cái sử dụng vài phần tử nguồn cho mỗi một phần tử đích thì nội suy dữ liệu của chúng trong quá trình thuyên chuyển.

Vertices (Điểm Đỉnh)
Cạnh Gần Nhất được Nội Suy (Nearest Edge Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của cạnh nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh cạnh của nguồn đó.

Mặt Gần Nhất được Nội Suy (Nearest Face Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh mặt của nguồn đó.

Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy (Projected Face Interpolated)

Sử dụng điểm trên mặt của nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu điểm đỉnh của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh mặt của nguồn đó.

Cạnh (Edges)
Cạnh Phóng Chiếu Nội Suy (Projected Edge Interpolated)

Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu dọc theo cạnh đích (nội suy các pháp tuyến điểm đỉnh của cả hai cạnh), và nếu số lượng tia xạ đập vào một cạnh nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của cạnh nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.

Góc của Mặt (Face Corners)

Bản thân một góc mặt không thôi không phải là một phần tử thực, nó chỉ là một thể loại điểm đỉnh tách phân nào đó được gắn liền với một mặt mà thôi. Do đó cả hai phương diện điểm đỉnh (vị trí) và mặt (pháp tuyến, ...) được sử dụng để ghép chúng lại với nhau.

Mặt Gần Nhất được Nội Suy (Nearest Face Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc mặt của nguồn đó.

Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy (Projected Face Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của mặt nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu góc của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc mặt của nguồn đó.

Các Mặt (Faces)
Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy (Projected Face Interpolated)

Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu từ Toàn bộ các mặt đích (dọc theo pháp tuyến của bản thân nó), và nếu số lượng tia xạ đập vào một mặt nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của mặt nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.

Ánh Xạ Cấu Trúc Liên Kết (Topology Mapping)#

Khoảng Cách Tối Đa (Max Distance)

Khi bật nút biểu tượng "bút cảm ứng áp lực" ở bên phải thì cái này là khoảng cách tối đa giữa nguồn và đích để có đạt được một ánh xạ thành công. Nếu một phần tử đích không tìm thấy được một nguồn trong phạm vi đó thì nó sẽ không nhận được dữ liệu được thuyên chuyển.

Chức năng này cho phép thuyên chuyển một khung lưới chi tiết nhỏ thành một khung lưới hoàn chỉnh hơn (ví dụ: từ khung lưới "bàn tay" sang khung lưới "toàn thân").

Bán Kính Tia Xạ (Ray Radius)

Bán kính tia khởi đầu để sử dụng khi Bắn Tia (Ray Casting) vào các điểm đỉnh hoặc cạnh. Khi thuyên chuyển dữ liệu giữa các khung lưới, Blender bắn một loạt các tia để tạo ánh xạ. Blender khởi đầu với một tia có bán kính được xác định ở đây, nếu quá trình ấy không bắn trúng và báo lại thì bán kính sẽ được tăng dần lên cho đến khi bắn trúng hoặc đạt đến giới hạn nào đó.

Tính chất này hoạt động như một sự điều khiển độ chính xác/hiệu suất; tuy nhiên, sử dụng bán kính tia thấp hơn sẽ chính xác hơn. Nếu Blender phải tăng dần giới hạn lên thì rất có thể sẽ mất nhiều thời gian hơn. Các giá trị thấp hơn sẽ hoạt động tốt hơn cho các khung lưới dày đặc với nhiều chi tiết, trong khi các giá trị lớn hơn có lẽ phù hợp hơn cho các khung lưới đơn giản.