Quần Thể (Boids)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Vật Lý (Physics)

Thể Loại (Type):

Quần Thể (Boids)

Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.

Chuyển Động (Movement)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Vật Lý (Physics) ‣ Chuyển Động (Movement)

Boids try to avoid objects with activated Collision. They try to reach goal objects, and fly from "predators" according to the Boid Brain settings.

Boids can have different physics depending on whether they are in the air, or on land (on collision object).

Cho Phép Bay (Allow Flight)

Allow boids to move in the air.

Cho Phép Trên Mặt Đất (Allow Land)

Cho phép quần thể di chuyển trên mặt đất.

Cho Phép Trèo (Allow Climbing)

Cho phép quần thể trèo lên đối tượng mục tiêu.

Tốc Độ Tối Đa Trên Không Trung (Max Air Speed)

Set the Maximum velocity in the air.

Tốc Độ Tối Thiểu Trên Không Trung (Min Air Speed)

Set the Minimum velocity in the air.

Tăng Tốc Tối Đa Trên Không Trung (Max Air Acceleration)

Lateral acceleration in air, percentage of the max velocity (turn). Defines how fast a boid is able to change direction.

Vận Tốc Xoay Tối Đa Trên Không Trung (Max Air Angular Velocity)

Tangential acceleration in air, percent 180 degrees. Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.

Không Gian Cá Nhân Trên Không Trung (Air Personal Space)

Radius of boids personal space in air. Percentage of particle size.

Độ Hạ Cánh Nhẹ Nhàng (Landing Smoothness)

Độ hạ cánh nhẹ nhàng của quần thể.

Tốc Độ Tối Đa Trên Mặt Đất (Max Land Speed)

Set the Maximum velocity on land.

Tốc Độ Nhảy (Jump Speed)

Tốc độ nhảy tối đa.

Tăng Tốc Tối Đa Trên Đất (Max Land Acceleration)

Lateral acceleration on land, percent of max velocity (turn). Defines how fast a boid is able to change direction.

Vận Tốc Xoay Tối Đa Trên Đất (Max Land Angular Velocity)

Tangential acceleration on land, percent 180 degrees. Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.

Không Gian Cá Nhân Trên Mặt Đất (Land Personal Space)

Radius of boids personal space on land. Percentage of particle size.

Lực Dính Mặt Đất (Land Stick Force)

Sức mạnh của lực cần có để khởi sự gây ảnh hưởng tới một đơn vị quần thể trên mặt đất.

Bộ Sưu Tập Va Đập (Collision Collection)

Only collide with objects in this collection.

Chiến Đấu (Battle)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Vật Lý (Physics) ‣ Chiến Đấu (Battle)

Sức Khỏe (Health)

Sức lực khởi đầu của quần thể khi được sinh tạo.

Độ Đậm/Sức Mạnh/Cường Độ (Strength)

Maximum caused damage per second on attack.

Tính Hung Dữ (Aggression)

Boid will fight this time stronger than enemy.

Độ Chính Xác (Accuracy)

Độ chính xác khi tấn công.

Phạm Vi (Range)

Maximum distance of which a boid can attack.

Linh Tinh (Misc)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Vật Lý (Physics) ‣ Linh Tinh (Misc)

Góc Lượn (Banking)

Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.

Cao Độ/Độ Chúc Lên Xuống (Pitch)

Lượng xoay chiều quanh vectơ ngang lườn.

Chiều Cao (Height)

Chiều cao quần thể tương đối với cỡ của hạt.

Mối Quan Hệ (Relations)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Vật Lý (Physics) ‣ Mối Quan Hệ (Relations)

Mục Tiêu (Target)

This list view allows you to set up other particle systems to react with the boids.

Đối Tượng Mục Tiêu (Target Object)

A data ID to select an object with a particle system set on.

Hệ Thống (System)

Index of the Object's particle system as set in the list view in the particle panel.

Chế Độ (Mode)
Kẻ Thù (Enemy)

Setting the type to Enemy will cause the systems to fight with each other.

Bạn (Friend)

Will make the systems work together.

Trung Lập (Neutral)

Will not cause them to align or fight with each other.

Chuyển Động Lệch Hướng (Deflection)#

Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule's weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).

Trường Lực (Force Fields)#

As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Bộ Não của Quần Thể (Boid Brain)#

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Hệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Vật Lý (Physics) ‣ Bộ Não của Quần Thể (Boid Brain)

The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids' behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.

The rules are by default parsed from top-list to bottom-list (thus giving explicit priorities), and the order can be modified using the little arrows buttons on the right side.

Tính Toán Quy Tắc (Rule Evaluation)

There are three ways to control how rules are evaluated:

Trung Bình/Hóa

Trung bình của Toàn bộ các quy tắc.

Ngẫu Nhiên (Random)

Quy tắc sẽ được chọn ngẫu nhiên cho mỗi phần tử quần thể.

Mờ Ám/Ảo (Fuzzy)

Uses fuzzy logic to evaluate rules. Rules are gone through top to bottom. Only the first rule that affect above the Rule Fuzziness threshold is evaluated. The value should be considered how hard the boid will try to respect a given rule (a value of 1 means the Boid will always stick to it, a value of 0 means it will never). If the boid meets more than one conflicting condition at the same time, it will try to fulfill all the rules according to the respective weight of each.

Ghi chú

A given boid will try as much as it can to comply to each of the rules it is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably "forget" about Collision, Separate and Flock rules, meaning that "while panicked" it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.

Trên Không (In Air)

The current rule affects boids while they are flying.

Trên Đất (On Land)

The current rule affects boids while they are not flying.

Quy Tắc về Mục Tiêu (Goal Rule)#

Seek goal.

Object (Đối Tượng)

Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.

Dự Đoán (Predict)

Predict target's movements.

Luật Tránh Né (Avoid Rule)#

Avoid "kẻ săn mồi".

Object (Đối Tượng)

Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.

Dự Đoán (Predict)

Predict target's movements.

Hệ số sợ hãi (Fear Factor)

Né tránh đối tượng nếu sự nguy hiểm từ đó ra cao hơn giới hạn này.

Nguyên Tắc Tránh Va Đập (Avoid Collision Rule)#

Avoid objects with activated Deflection.

Quần Thể (Boids)

Tránh va đập với quần thể khác.

Vật Làm Lệch Hướng (Deflectors)

Tránh va đập với các đối tượng làm lệch hướng.

Nhìn Xa Trước (Look Ahead)

Thời gian nhìn xa trước trong đơn vị giây.

Nguyên Tắc Phân Tán (Separate Rule)#

Boids move away from each other.

Nguyên Tắc Đàn Bầy (Flock Rule)#

Copy movements of neighboring boids, but avoid each other.

Nguyên Tắc Đi Theo Hướng Dẫn Viên (Follow Leader Rule)#

Tắt hẳn đối tượng thay vì chỉ ẩn giấu đi.

Khoảng Cách (Distance)

Khoảng cách theo sau hướng đạo viên.

Đường Nét/Thẳng/Dòng (Line)

Follow the leader in a line.

Cỡ Hàng (Queue Size)

Số lượng xương bao gồm trong dây chuyền.

Nguyên Tắc Tốc Độ Trung Bình (Average Speed Rule)#

Maintain average velocity.

Tốc Độ (Speed)

Phần trăm của tốc độ tối đa.

Lang Thang (Wander)

Tốc độ mà hướng của vận tốc thay đổi ngẫu nhiên nhanh là bao nhiêu.

Mức Độ (Level)

How much velocity's Z component is kept constant.

Luật Chiến Đấu (Fight Rule)#

Move toward nearby boids.

Khoảng Cách Chiến Đấu (Fight Distance)

Attack boids at a maximum of this distance.

Khoảng Cách Chạy Trốn (Flee Distance)

Chạy trốn tới khoảng cách này.