Bộ Điều Chỉnh Đa Phân Giải (Multiresolution Modifier)#

Bộ điều chỉnh "Đa Phân Giải" (thường được viết tắt thành "Đa Phân Giải") cung cấp cho bạn khả năng phân chia một khung lưới tương tự như Bề Mặt Phân Hóa (Subdivision Surface), song còn cho phép bạn biên soạn nhiều mức phân chia mới trong Chế Độ Điêu Khắc (Sculpt Mode) nữa.

Ghi chú

"Đa Phân Giải" là bộ điều chỉnh duy nhất không được phép đổi chỗ trong ngăn xếp để đứng sau bất kỳ bộ điều chỉnh nào thay sẽ đổi hình học hoặc dữ liệu khác của đối tượng (chẳng hạn như toàn bộ các bộ điều chỉnh "Sinh Tạo", một số bộ điều chỉnh "Sửa Đổi" và một số bộ điều chỉnh "Mô Phỏng" không thể đứng trước bộ điều chỉnh "Đa Phân Giải" được).

Deform modifiers will be applied onto the Multires subdivision levels instead of the base mesh, if they come after the Multires.

Mẹo

This is especially useful for re-projecting details from another sculpt with a Shrinkwrap modifier. For the best result make sure to set the wrap method to Project, snap mode to Above Surface and enable Negative.

Các Tùy Chọn (Options)#

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Bộ điều chỉnh Đa Phân Giải.#

Mức Cổng Nhìn (Levels Viewport)

Đặt mức độ phân chia hiển thị trong cổng nhìn.

Điêu Khắc (Sculpt)

Set the level of subdivisions to use specifically in Sculpt Mode. While in Sculpt mode use Alt-1 to decrease the level or Alt-2 to increase.

Render (Kết Xuất)

Đặt mức độ phân chia hiển thị trong quá trình kết xuất.

Điêu Khắc Khung Lưới Cơ Sở (Sculpt Base Mesh)

Deform the unsubdivided base mesh instead of the higher levels. Meanwhile the set level will be previewed. This allows you to make much broader changes in visual context to higher sculpted details without creating surface noise and artifacts.

Hiển Thị Tối Ưu (Optimal Display)

Chỉ hiển thị các cạnh của khối hình học ban đầu mà thôi. Hầu cho khi kết xuất khung dây của đối tượng này thì các dây của các cạnh được phân chia nhỏ sẽ bị bỏ qua.

Mức Phân Chia (Subdivisions)#

Phân Chia (Subdivide)

Creates a smooth level of subdivision (using the default Catmull-Clark algorithm).

Đơn Giản (Simple)

Kiến Tạo một mức phân chia với các cạnh khung lưới cơ sở không làm mịn (sử dụng phép nội suy đơn giản bằng cách chia nhỏ các cạnh mà không làm mịn).

Tuyến Tính (Linear)

Kiến Tạo một cấp độ phân chia hoàn toàn không làm mịn (sử dụng phép nội suy tuyến tính của dời hình điêu khắc hiện tại)

Hủy Phân Chia (Unsubdivide)

Xây dựng lại khung lưới nền hiện tại với mức phân hóa thấp hơn.

Xóa Mức Cao Hơn (Delete Higher)

Xóa toàn bộ các mức phân chia cao hơn mức hiện tại.

Hình Dạng (Shape)#

Đổi Hình Dạng (Reshape)

Copy the shape of another object onto the multires levels by copying its vertex coordinates.

Để sử dụng nó thì trước tiên hãy chọn một đối tượng khung lưới khác có cấu trúc liên kết và chỉ số điểm đỉnh tương đồng, sau đó bấm Shift chọn đối tượng bạn muốn sao chép tọa độ điểm đỉnh và nhấp vào "Đổi Hình Dạng".

Áp Dụng Cơ Sở (Apply Base)

Sửa đổi khung lưới chưa được phân chia ban đầu để khớp với hình dạng của khung lưới đã được phân chia.

Sinh Tạo (Generate)#

Tái Dựng Mức Phân Hóa (Rebuild Subdivisions)

Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh. This is used to create an optimized multiresolution version of a preexisting sculpt. This option is only available when no subdivision level have been created through the modifier.

Lưu ra Bên Ngoài (Save External)

Lưu các dời hình ra một tập tin .btx bên ngoài.

Cao Cấp (Advanced)#

Chất Lượng (Quality)

Mức chính xác của các điểm đỉnh được định vị là bao nhiêu (tương đối với vị trí lý thuyết của chúng), có thể được hạ thấp xuống để đạt được hiệu suất thi hành tốt hơn khi làm việc trên các khung lưới có số đa giác cao.

Cách Làm Mịn UV (UV Smooth)

Phương pháp xử lý các UV trong quá trình phân chia.

Không (None):

UV vẫn như cũ, không thay đổi.

Duy Trì các Góc (Keep Corners):

Các hải đảo UV được làm mịn, song ranh giới của chúng vẫn không thay đổi.

Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối (Keep Corners, Junctions):

Các UV được làm mịn màng, các góc trên ranh giới không liên tiếp và các điểm giao nhau của ba vùng trở lên được giữ nguyên là sắc nét.

Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối, Chỗ Lõm Vào (Keep Corners, Junctions, Concave):

Các UV được làm mịn đi, các góc trên ranh giới không liên tiếp, các điểm giao nhau của ba vùng trở lên và các điểm hội tụ nhọn như đầu mũi tên cùng các góc lõm được giữ là sắc nhọn.

Duy Trì Ranh Giới (Keep Boundaries):

UV sẽ được làm mịn, các đường ranh giới sẽ được giữ là sắc nhọn.

Toàn Bộ (All):

Các UV và các đường ranh giới được làm mịn.

Ranh Giới Mịn Màng (Boundary Smooth)

Điều khiển phương pháp làm mịn màng các ranh giới mở (và các góc).

Toàn Bộ (All):

Làm mịn ranh giới, bao gồm cả các góc nữa.

Duy Trì các Góc (Keep Corners):

Làm mịn ranh giới song duy trì độ sắc nhọn của các góc.

Sử Dụng Nếp Gấp (Use Creases)

Sử dụng các giá trị Nếp Gấp có Trọng Lượng (Weighted Edge Creases) lưu trữ trong các cạnh để khống chế mức mịn màng của chúng.

Sử Dụng Pháp Tuyến Tùy Chỉnh (Use Custom Normals)

Nội suy các Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Custom Split Normals) hiện có của khung lưới kết quả.