Nút Chất Liệu Nhiễu (Noise Texture Node)#

Ghi chú

Nút này được chuyển từ các nút tô bóng sang. Hướng dẫn sử dụng và hình ảnh tham chiếu đến từ phiên bản tô bóng của nút. Nút này chấp nhận các đầu vào và đầu ra trường. Khi không được kết nối thì đầu vào Vectơ có giá trị thuộc tính "vị trí" ngầm định.

Nút Chất Liệu Nhiễu.

The Noise Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. It can be used for a single Perlin noise evaluation, or for combining multiple octaves (layers) with increasingly finer detail.

Đầu Vào (Inputs)#

Các đầu vào là năng động, chúng trở nên khả dụng nếu cần thiết, tùy thuộc vào các thuộc tính của nút.

Véctơ (Vector)

Tọa độ chất liệu để tính toán nhiễu tại đó; mặc định là tọa độ chất liệu "Do Máy Sinh Tạo" nếu ổ cắm không được kết nối.

W

Tọa độ chất liệu dùng để tính toán nhiễu.

Tỷ Lệ (Scale)

Tỷ lệ của cơ sở nhiễu quãng tám (noise octave).

Chi Tiết (Detail)

Số nhiễu quãng tám. Phần phân số của đầu vào được nhân với độ lớn của quãng tám cao nhất. Số quãng tám càng cao thì thời gian kết xuất cũng càng lâu hơn.

Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)

Pha trộn giữa kiểu mẫu nhiễu mịn màng hơn, và thô hơn với các đỉnh sắc nét hơn.

Độ Khuyết Rỗng (Lacunarity)

Sự chênh lệch giữa tỷ lệ của mỗi quãng tám liên tiếp. Giá trị lớn hơn tương ứng với tỷ lệ lớn hơn cho các quãng tám cao hơn.

Dịch Chuyển (Offset)

Dịch chuyển thêm vào mỗi quãng tám, xác định mức mà quãng tám cao nhất sẽ xuất hiện.

Khuếch Đại (Gain)

Một hệ số nhân bổ sung để điều chỉnh độ lớn của quãng tám.

Biến Dạng (Distortion)

Lượng biến dạng.

Tính Chất (Properties)#

Kích Thước/Chiều (Dimensions)

Các chiều của không gian để tính toán nhiễu bên trong đó.

1D:

Tính toán nhiễu trong không gian 1D ở đầu vào W.

2D:

Tính toán nhiễu trong Không Gian 2D tại "Véctơ" đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.

3D:

Tính toán nhiễu trong không gian 3D ở đầu vào "Véctơ".

4D:

Tính toán nhiễu trong Không Gian 4D tại "Véctơ" đầu vào và đầu vào W làm chiều thứ tư.

Ghi chú

Số chiều cao hơn tương đương với thời gian kết xuất lâu hơn, do đó, chúng ta nên sử dụng số chiều thấp hơn, trừ phi thực sự cần thiết số chiều cao hơn.

Bình Thường Hóa (Normalize)

If enabled, ensures that the output values stay in the range 0.0 to 1.0. When disabled, output values are in the range -1.0 to 1.0.

Thể Loại (Type)

Type of Noise texture, with different ways to combine octaves.

FBM:

Fractal Brownian motion, produces a homogeneous and isotropic result. Values from octaves are added together.

Đa Phân Dạng (Multifractal):

More uneven, varying by location similar to real terrain. Values from octaves are multiplied together.

Đa Phân Dạng Lai Ghép (Hybrid Multifractal):

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines octaves using both addition and multiplication.

Đa Phân Dạng Nhấp Nhô (Ridged Multifractal):

Kiến tạo các đỉnh nhọn. Tính toán giá trị tuyệt đối của nhiễu, kiến tạo "các hẻm núi", rồi lật ngược bề mặt.

Địa Hình Dị Dạng:

Tương tự như "Đa Phân Dạng Lai Ghép" kiến tạo một địa hình hỗn tạp, song với hình dạng trông giống như các mạch sông ngòi.

Đầu Ra (Outputs)#

Hệ Số (Factor)

Giá trị của nhiễu phân dạng.

Màu Sắc (Color)

Màu sắc với nhiễu phân dạng khác nhau trong mỗi thành phần.

Một Số Ví Dụ (Examples)#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_example.jpg

Chất liệu nhiễu với độ chi tiết cao.#

Different Noise types with the same parameters.#
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (Chuyển Động Brown Phân Dạng).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Đa Phân Dạng.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Đa Phân Dạng Lai Ghép.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Địa Hình Hỗn Tạp.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Đa Phân Dạng Nhấp Nhô.#

Ghi Chú (Notes)#

Mặc dù nhiễu có bản chất ngẫu nhiên, song nó tuân theo một mô hình nhất định có thể không tính toán đến các giá trị ngẫu nhiên trong một số cấu hình. Ví dụ, hãy xem xét cấu hình sau đây trong đó một khung lưới đồ thị các đối tượng có nguyên vật liệu tính toán chất liệu nhiễu tại vị trí của chúng. Người ta có thể mong đợi các đối tượng có các giá trị ngẫu nhiên vì chúng có các vị trí khác nhau, song không phải vậy.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_issue-constant-value.png

Một cấu hình ví dụ trong đó nhiễu tính toán thành một giá trị không đổi.#

Trông có vẻ như toàn bộ các đối tượng đều có giá trị là 0.5. Để Hiểu tại sao điều này xảy ra thì chúng ta hãy xem sơ đồ sau của chất liệu nhiễu 1D.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_1d-noise-plot.png

Một sơ đồ nhiễu 1D không có chi tiết và không bị biến dạng.#

Đường ngang biểu thị giá trị 0.5 và đường thẳng đứng biểu thị các số nguyên, giả sử thang độ nhiễu là 1. Như có thể thấy, nhiễu luôn luôn cắt đường 0.5 ở các số nguyên. Vì các đối tượng nói trên được phân bố trên một khung lưới đồ thị và có các vị trí bằng số nguyên, nên toàn bộ chúng đều tính toán thành 0.5. Điều này giải thích vấn đề đang gặp phải.

Nói chung, bất kỳ tính toán rời rạc nào về tiếng ồn tại bội số nguyên nghịch đảo của tỷ lệ nhiễu sẽ luôn tính thành 0.5. Cũng theo đó, các tính toán gần hơn sẽ có giá trị gần bằng 0.5. Trong những trường hợp như vậy, nó hầu như luôn luôn ưu tiên sử dụng Chất Liệu Nhiễu Trắng.

Dù sao đi chăng nữa, người ta có thể giảm thiểu vấn đề này bằng một số cách:

  • Điều chỉnh tỷ lệ của nhiễu để tránh căn chỉnh tiếng ồn với phạm vi tính toán.

  • Thêm một dịch chuyển tùy ý vào tọa độ chất liệu để phá vỡ sự căn chỉnh với phạm vi tính toán.

  • Đánh giá nhiễu ở chiều cao hơn và điều chỉnh chiều bổ sung cho đến khi đạt được kết quả ưng ý.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_issue-constant-value.png

Vấn đề về giá trị không đổi.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_solution1-constant-value.png

Giảm thiểu vấn đề bằng cách điều chỉnh tỷ lệ.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_solution2-constant-value.png

Giảm thiểu vấn đề bằng cách thêm một dịch chuyển tùy ý.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_solution3-constant-value.png

Giảm thiểu vấn đề bằng cách tính toán ở một chiều cao hơn.#

Tương tự, trong các cấu hình khác, người ta có thể gặp một số kiểu mẫu dải kẻ vạch trong nhiễu, trong đó có các dải với các vùng có tương phản cao, tiếp theo là dải kẻ vạch vùng có tương phản thấp. Ví dụ, các bề mặt phẳng hơi nghiêng dọc theo một trong các trục sẽ có kiểu mẫu dải kẻ vạch như vậy.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_issue-banding.png

Một cấu hình ví dụ trong đó nhiễu có kiểu mẫu dải kẻ vạch.#

Điều này xảy ra bởi vì độ hơi nghiêng dọc theo một trong các trục làm cho các giá trị dọc theo trục vuông góc thay đổi rất chậm, làm cho cấu trúc lưới của nhiễu trở nên rõ ràng hơn. Cách dễ nhất để giảm thiểu vấn đề này là xoay chiều các tọa độ theo một số lượng tùy ý.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_solution-banding.png

Giảm thiểu vấn đề bằng cách xoay chiều các tọa độ một lượng tùy ý.#