FBX#
Référence
- Catégorie:
Import-Export
- Menu:
Utilisation#
Ce format est principalement utilisé pour échanger des animations de personnages entre les applications et est pris en charge par des applications telles que Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D et des moteurs tels que Unity3D, Unreal Engine 3/UDK et Unreal Engine 4.
L’exportateur peut intégrer des modificateurs de maillage et des animations dans le FBX afin que le résultat final soit le même que dans Blender.
Note
Les os devraient obtenir une correction de leur orientation (les os FBX semblent être alignés sur -X, les Blender sont alignés sur Y), cela n’affecte pas le skinning ou l’animation, mais les os importés dans d’autres applications auront une apparence incorrecte.
Les animations (FBX AnimStacks, actions Blender) ne sont pas liées à leur objet, car il n’existe aucun moyen réel de savoir quelle pile utiliser comme action “active” pour un objet, un maillage ou un os donné. Cela peut être amélioré pour être plus intelligent à l’avenir, mais ce n’est pas vraiment considéré comme urgent. Pour l’instant, vous devrez donc lier manuellement les actions aux objets.
Les instances d’armature ne sont pas prises en charge.
Note
L’importation de l’orientation des os est complexe, vous devrez peut-être jouer un peu avec les paramètres associés jusqu’à ce que vous obteniez les résultats prévus.
La prise en charge des animations est actuellement minime, nous lisons toutes les courbes comme s’il s’agissait d’images “pré-calculées” (c’est-à-dire un ensemble d’images clés proches avec interpolation linéaire).
Les actions importées sont liées à leur clé d’objet, d’os ou de forme associée, sur la base du “premier gagne”. Si vous exportez un ensemble d’entre eux pour un seul objet, vous devrez les réaffecter vous-même.
Note
Enregistrer uniquement des animations
Le format de fichier FBX prend en charge les fichiers qui ne contiennent que des prises. C’est à vous de garder une trace de quelle animation appartient à quel modèle. L’animation qui sera exportée est l’action actuellement sélectionnée dans l’éditeur d’actions. Pour réduire la taille du fichier, désactivez l’exportation de toutes les pièces que vous ne souhaitez pas et désactivez All Actions. Pour les animations d’armature, vous laissez généralement l’armature activée, ce qui est nécessaire pour ce type d’animation. La réduction de la production accélère l’exportation et l’importation future. Normalement, chaque action aura son propre nom, mais la prise actuelle ou seule peut être forcée à être nommée “Prise par défaut”. En règle générale, cette option peut rester désactivée.
Note
Blender ne prend désormais en charge que l’ombrage complexe basé sur les nœuds. FBX ayant un support fixe de matériaux de type pipeline, ce module complémentaire exécute une conversion entre eux.
Properties#
Import#
Include#
- Import Normals
À faire.
- Import Subdivision Surface
À faire.
- Import User Properties
À faire.
- Import Enums as Strings
À faire.
- Image Search
À faire.
Transform#
- Scale
À faire.
- Decal Offset
À faire.
- Manual Orientation
À faire.
- Forward / Up Axis
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est nécessaire.
- Apply Transform
À faire.
- Use Pre/Post Rotation
À faire.
Animation#
À faire.
- Animation Offset
À faire.
Armature#
- Ignore Leaf Bones
À faire.
- Force Connect Children
À faire.
- Automatic Bone Orientation
À faire.
- Primary/Secondary Bone Axis
À faire.
Export#
- Path Mode
Lorsque vous faites référence à des chemins dans des fichiers exportés, vous voudrez peut-être un certain contrôle sur la méthode utilisée, car les chemins absolus peuvent être corrects uniquement sur votre propre système. Les cheminsrelatifs, en revanche, sont plus portables mais signifient que vous devez garder vos fichiers groupés lorsque vous vous déplacez sur votre système de fichiers local. Dans certains cas, le chemin n’a pas d’importance, car l’application cible recherchera de toute façon un ensemble de chemins prédéfinis, vous avez donc la possibilité de supprimer le chemin également.
- Auto:
Utiliser des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans un sous-répertoire de l’emplacement exporté, absolus pour tous les répertoires en dehors de celui-ci.
- Absolute:
Utiliser des chemins complets.
- Relative:
Utiliser des chemins relatifs dans tous les cas (sauf sur un lecteur différent sous Windows).
- Match:
Utiliser des chemins relatifs/absolus basés sur les chemins utilisés dans Blender.
- Strip Path:
N’écrire que le nom de fichier et omettre le composant de chemin.
- Copy:
Copier le fichier lors de l’exportation et le référencer avec un chemin relatif.
- Embed Textures
À faire.
- Batch Mode
Si activé, exporte chaque groupe ou scène dans un fichier.
- Group/Scene
Choisir d’exporter par lots des groupes ou des scènes vers des fichiers. Noter que lorsque Groupe/Scène est activé, vous ne pouvez pas utiliser l’option d’animation Current Action car elle utilise des données de scène et les groupes ne sont associés à aucune scène. Noter également que lorsque Groupe/Scène est activé, vous devez inclure les objets d’armature dans le groupe pour que les actions animées fonctionnent.
- Batch Own Directory
Si activé, chaque fichier est exporté dans son propre répertoire, ce qui est utile lors de l’utilisation de l’option Copy Images. Ainsi, chaque répertoire contient un modèle avec toutes les images qu’il utilise. Notez que cela nécessite une installation complète de Python. Si vous ne disposez pas d’une installation complète de Python, ce bouton ne sera pas affiché.
Include#
- Selected Objects
Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les objets de la scène. Notez que cela ne s’applique pas lors de l’exportation par lots.
- Active Collection
À faire.
- Types d’objets
Activer/désactiver l’exportation des types d’objet respectifs.
- Custom Properties
À faire.
Transform#
- Scale
Mettre à l’échelle les données exportées en fonction de cette valeur. 10 est la valeur par défaut car elle correspond le mieux à l’échelle à laquelle la plupart des applications importent FBX.
- Apply Scaling
À faire.
- Forward / Up
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Haut”, il s’agit de conversions d’axe pour les axes avant et haut.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est nécessaire.
- Apply Unit
À faire.
- Apply Transform
À faire.
Géométrie#
- Smoothing (Lissage)
À faire.
- Export Subdivision Surface
À faire.
- Apply Modifiers
Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.
- Loose Edges
À faire.
- Tangent Space
À faire.
Armatures#
- Primary/Secondary Bone Axis
À faire.
- Armature FBXNode Type
À faire.
- Only Deform Bones
À faire.
- Add Leaf Bones
À faire.
Bake Animation#
À faire.
- Key All Bones
À faire.
- NLA Strips
À faire.
- All Actions
Exporter toutes les actions compatibles avec les heures de début/fin des armatures sélectionnées qui sont dérivées de la plage d’images clés de chaque action. Si désactivé, seule l’action actuellement affectée est exportée.
- Force Start/End Keying
À faire.
- Sampling Rate
À faire.
- Simplify
À faire.
Compatibilité#
Import#
Notez que l’importateur est un nouvel ajout et qu’il manque de nombreuses fonctionnalités prises en charge par l’exportateur.
fichiers FBX binaires uniquement.
Version 7.1 ou plus récente.
Missing#
Maillage: clés de forme.
Export#
Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au moment de l’exportation.
Missing#
Certaines des fonctionnalités suivantes sont manquantes car elles ne sont pas prises en charge par le format FBX, d’autres peuvent être ajoutées ultérieurement.
Instanciation d’objet – les objets exportés ne partagent pas de données, les objets instanciés seront chacun écrits avec leurs propres données.
Textures de matériaux
Clés de forme Vertex – FBX les prend en charge mais cet exportateur ne les écrit pas encore.
Simulation de fluide animée – FBX ne prend pas en charge ce type d’animation. Vous pouvez cependant utiliser l’exportateur OBJ pour écrire une séquence de fichiers.
Contraintes – Le résultat de l’utilisation des contraintes est exporté sous forme d’image clé d’animation, mais les contraintes elles-mêmes ne sont pas enregistrées dans le FBX.
Objets instanciés – Pour le moment, les objets instanciés ne sont écrits que dans des scènes statiques (lorsque l’animation est désactivée).