Nœud Bump¶
Le nœud Bump produit une normale perturbée à partir d’une texture de hauteur, pour le bump mapping. La valeur Height sera échantillonnée au point d’ombrage et deux points proches sur la surface pour déterminer la direction locale de la normale.
Inputs¶
- Strength
Intensité de l’effet bump mapping, interpolant entre aucun bump mapping et un bump mapping complet.
- Distance
Multiplicateur pour la valeur de hauteur pour contrôler la distance globale pour le bump mapping.
- Height
Valeur scalaire donnant le décalage de hauteur depuis la surface au point d’ombrage ; c’est là où vous branchez les textures.
- Normal
Entrée standard de normale.
Properties¶
- Invert
Inverser le bump mapping, pour déplacer dans la surface plutôt qu’en dehors.
Outputs¶
- Normal
Sortie normale standard.
Astuce
Si l’entrée Height n’est pas connectée, le nœud devient un no-op qui sort son entrée Normal telle quelle ou utilise par défaut la géométrie normale si elle n’est pas connectée. Le routage d’une entrée de groupe de nœuds via un nœud Bump sans opération avant de faire des calculs le rend effectivement normal par défaut.
Exemples¶
La configuration du nœud ci-dessus ne fera que heurter (bump) la partie diffuse du shader, simulant une surface diffuse bosselée recouverte d’une couche de “glaçure” lisse et brillante.