Les membres#

Ces types de rig gèrent la génération de différents types de membres et leurs caractéristiques, comme les doigts.

limbs.simple_tentacle#

Créera une simple chaîne de tentacules B-bones flexible et extensible, qui peut éventuellement reproduire la rotation locale des os précédents aux os suivants pour une utilisation dans des cas comme les doigts.

Condition : une chaîne d’au moins deux os connectés.

Automation Axis (X, Y, Z, None)

Active l’automatisation sur l’axe sélectionné. Plusieurs axes ou aucun peuvent être sélectionnés en maintenant appuyé Maj-LMB. Lorsqu’elles sont activées, les commandes des derniers os copient les rotations des précédentes. L’option est accessible dans les contrôles du rig final en tant que contrainte Copy Rotation et peut être désactivée même après la génération du rig ou au moment de l’animation.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches à partir des contrôles principaux.

limbs.super_finger#

Créera une chaîne de doigt flexible et extensible avec un os de contrôle maître qui contrôle la rotation de toutes les articulations à travers son échelle.

Condition : une chaîne d’au moins deux os connectés.

Bend Rotation Axis (Automatic, X, Y, Z, -X, -Y, -Z)

Définit l’axe de rotation automatique à lier à l’échelle de l’os maître.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de réglage sera divisé.

IK Control

Génère un mécanisme IK très simple avec un seul contrôle.

IK commence son travail avec la forme du doigt définie par les commandes FK et l’ajuste pour que le bout du doigt touche la commande IK. Est conçu comme un outil pour maintenir temporairement le bout du doigt verrouillé sur une surface qu’il touche, plutôt que comme un système de pose complet.

Pour améliorer les performances, le parent commutable du contrôle IK ne contient qu’une seule option en dehors de None (Aucun). Il est donc conseillé d’ajouter un contrôle “held object” en utilisant le rig basic.raw_copy pour agir en tant que parent commun pour les doigts avec un commutateur parent entièrement fonctionnel.

IK Local Location

Spécifie la valeur de l’option Local Location pour les contrôles IK, qui décide si les canaux d’emplacement sont alignés sur l’orientation du contrôle local ou le monde.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches à partir des contrôles principaux.

Assign Extra IK Layers

Si activé, permet de placer le contrôle IK supplémentaire dans différentes collections d’os à partir des contrôles principaux.

Note

Rotation Axis (Bend Rotation Axis dans le cas de limbs.super_finger) affecte le roll des os générés. Le mode automatique recalcule le roulis des os générés tandis que l’un des modes manuels copie le roulis des os du méta-rig.

limbs.super_limb#

Une rétrocompatible autour des limbs.arm, limbs.leg et limbs.paw.

limbs.arm#

Créera un bras flexible et extensible complet en fonction des options définies par l’utilisateur.

Condition : une chaîne de trois os connectés (upper_arm, forearm, hand = bras, avant-bras, main).

../../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-types_limbs_arm-required.png

Os requis pour le bras.#

IK Wrist Pivot

Génère un contrôle IK enfant supplémentaire de la main qui tourne autour de la queue de l’os de la main.

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Définit l’axe de pliage de la chaîne IK. Les chaînes FK auront un degré de rotation totalement libre sur tous les axes.

Limb Segments (integer)

Définit le nombre de contrôles d’ajustement supplémentaires que chaque os de membre aura sur le rig final.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de réglage sera divisé.

Custom IK Pivot

Génère un contrôle supplémentaire pour l’extrémité du membre IK qui permet de le faire pivoter autour d’un pivot placé arbitrairement.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os IK.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches des os IK.

limbs.leg#

Créera une jambe flexible et extensible entièrement fonctionnelle en fonction des options définies par l’utilisateur.

Condition : une chaîne de quatre os connectés (thigh, shin, foot, toe = cuisse, tibia, pied, orteil) avec un enfant non connecté du pied à utiliser comme pivot du talon.

../../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-types_limbs_leg-required.png

Les os nécessaires à une jambe.#

Foot Pivot (Ankle, Toe, Ankle & Toe)

Spécifie où placer l’emplacement du pivot du contrôle IK principal ou s’il faut générer un contrôle de pivot supplémentaire à la base de l’orteil.

Separate IK Toe

Spécifie que deux contrôles d’orteil distincts doivent être générés pour IK et FK au lieu de partager un os. C’est nécessaire pour obtenir un accrochage IK-FK parfaitement correct dans toutes les poses possibles.

Toe Tip Roll

Génère un curseur pour faire pivoter la commande du talon sur la pointe plutôt que sur la base de la pointe (pour le roulis, cela ne s’applique évidemment qu’au roulis avant).

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Définit l’axe de pliage de la chaîne IK. Les chaînes FK auront un degré de rotation totalement libre sur tous les axes.

Limb Segments (integer)

Définit le nombre de contrôles d’ajustement supplémentaires que chaque os de membre aura sur le rig final.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de réglage sera divisé.

Custom IK Pivot

Génère un contrôle supplémentaire pour l’extrémité du membre IK qui permet de le faire pivoter autour d’un pivot placé arbitrairement.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os IK.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches des os IK.

limbs.paw#

Créera une patte flexible et extensible entièrement fonctionnelle en fonction des options définies par l’utilisateur.

Condition : une chaîne de quatre ou cinq os connectés (thigh, shin, paw, optional digit, toe = cuisse, tibia, patte, doigt optionnel, orteil).

../../../../_images/addons_rigging_rigify_rig-types_limbs_paw-required.png

Os requis pour la patte avant/arrière.#

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Définit l’axe de pliage de la chaîne IK. Les chaînes FK auront un degré de rotation totalement libre sur tous les axes.

Limb Segments (integer)

Définit le nombre de contrôles d’ajustement supplémentaires que chaque os de membre aura sur le rig final.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de réglage sera divisé.

Custom IK Pivot

Génère un contrôle supplémentaire pour l’extrémité du membre IK qui permet de le faire pivoter autour d’un pivot placé arbitrairement.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os IK.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches des os IK.

limbs.front_paw#

Dérivé de limbs.paw avec IK étendu adapté pour une utilisation dans les pattes avant. Le IK supplémentaire limite le degré de changement de l’angle entre les os du tibia et de la patte (2ème et 3ème) lorsque la commande IK principale se déplace et tourne.

Pour de meilleurs résultats, le tibia ne doit pas être parallèle à la cuisse ou à la patte au repos, c’est-à-dire qu’il doit y avoir un certain degré de flexion dans toutes les articulations de la patte.

Heel IK Influence

Influence du IK étendu. Lors d’une rotation complète, le contrôle IK principal ou l’os du doigt n’affecterait pas la rotation de l’os de la patte, tandis que des valeurs plus basses fournissent un certain mélange.

limbs.rear_paw#

Dérivé des limbs.paw avec IK étendu adapté pour une utilisation dans les pattes arrière. Le IK supplémentaire essaie de maintenir les os de la cuisse et de la patte (1er et 3e) dans une orientation presque parallèle lorsque le contrôle IK principal se déplace et tourne.

Pour de meilleurs résultats, les os de la cuisse et de la patte doivent commencer presque parallèlement dans la pose de repos.

limbs.super_palm#

Créera un système de paume basé sur la distance entre les os de paume.

Condition : au moins deux os enfants du même parent. La propriété doit être définie sur les os de la paume interne (pensez-y comme le métacarpe de l’index), le contrôle du rig apparaîtra sur le dernier os de la paume (pensez-le comme le métacarpe de l’auriculaire).

Both Sides

Génère des contrôles des deux côtés de la paume, avec une influence sur les os internes mélangés entre eux.

Primary Rotation Axis (X, Z)

Définit l’axe de rotation automatique à utiliser sur les os de la paume.

limbs.spline_tentacle#

Ce type de rig implémente un tentacule flexible avec un système IK utilisant la contrainte Spline IK. Les os de contrôle définissent les points de contrôle d’une courbe de Bézier et la chaîne d’os suit la courbe.

Les points de contrôle de la courbe sont classés en trois groupes : début, milieu et fin (start, middle, end). Les contrôles du milieu sont toujours visibles et actifs, tandis que les deux autres types peuvent être affichés et masqués dynamiquement à l’aide des propriétés ; lorsqu’ils sont activés, ils apparaissent à côté de la commande permanente de début/fin correspondante et peuvent être déplacés à partir de là.

Extra Start Controls

Spécifie le nombre de contrôles de démarrage facultatifs à générer.

Middle Controls

Spécifie le nombre de contrôles intermédiaires à générer.

Extra End Controls

Spécifie le nombre de contrôles de fin facultatifs à générer.

Tip Control :

Spécifie le fonctionnement de l’étirement de la courbe et de l’os de contrôle final :

Stretch To Fit

Étire toute la chaîne d’os pour l’adapter à la longueur de la courbe définie par les commandes.

Un contrôle de torsion de fin est généré pour contrôler la torsion le long de la chaîne.

Direct Tip Control

Génère un contrôle de fin IK, qui contrôle directement l’os final de la chaîne de la même manière que le fonctionnement IK régulier pour les membres, ainsi que la fin de la courbe de Bézier. Les os centraux de la chaîne s’étirent pour suivre la courbe et combler l’espace.

Le rig déduit automatiquement une torsion allant jusqu’à 180 degrés en fonction de l’orientation de la commande finale. Des quantités de torsion plus élevées doivent être réglées via un curseur End Twist Estimate pour éviter le retournement.

Manual Squash & Stretch

Ce mode permet un contrôle manuel complet sur la mise à l’échelle de la chaîne, tandis que la chaîne couvre autant de courbe que possible compte tenu de sa longueur actuelle.

La commande de début de la chaîne gère son échelle uniforme d’écrasement et d’étirement, tandis que la commande de torsion de fin gère à la fois la torsion de la chaîne, ainsi que son échelle à la pointe (mélangée progressivement sur toute la longueur).

Radius Scaling

Permet de mettre à l’échelle les commandes pour contrôler l’épaisseur de la chaîne à travers la courbe.

Maximum Radius

Spécifie l’échelle maximale autorisée par la fonctionnalité Radius Scaling.

FK Controls

Génère une chaîne de contrôle FK et un accrochage IK-FK.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os IK.