Skin#

Ces rigs (gréements) mettent en œuvre un système flexible pour gréer la peau à l’aide de plusieurs chaînes B-Bone en interaction. Ceci est développé comme base pour une nouvelle armatures modulaire de Rigify face rig. Voici les idées principales du système :

Generic B-Bone Chain

L’une des idées centrales du système est que la plupart des déformations doivent être mises en œuvre à l’aide d’une puissante armature de chaîne B-Bone standard. Ces chaînes prennent en charge un comportement avancé en interagissant avec d’autres composants de l’armatures. Cela contraste avec le fait d’avoir plusieurs armatures spécifiques à un domaine qui génèrent chacune leurs propres chaînes de déformation.

L’implémentation fournit deux versions de la chaîne du rig : skin.basic_chain attache simplement des B-Bones aux commandes sans automatisation ajoutée aux commandes elles-mêmes. Le rig skin.stretchy_chain interpole en outre le mouvement des commandes de fin (et du milieu en option) aux autres commandes de la chaîne.

Automatic Control Merging

La partie déformation du système est constituée de chaînes d’un ou plusieurs B-Bones reliant des points de contrôle (nœuds). Chaque fois que les contrôles de deux chaînes se chevauchent complètement, ils sont automatiquement fusionnés.

Pour chaque contrôle fusionné, l’une des chaînes est sélectionnée en tant que propriétaire, en fonction de facteurs heuristiques tels que la profondeur du parent à partir de la racine, la présence de marqueurs de symétrie .T/.B .L/.R et même l’ordre alphabétique en dernier recours. Cela peut être remplacé par un paramètre de priorité explicite dans les cas où on devine mal.

Le propriétaire et ses parents déterminent l’automatisation supplémentaire qui est placée sur le contrôle. Dans un cas particulier, si un contrôle est fusionné avec ses homologues de symétrie .T/.B .L/.R (détectés uniquement par nommage), l’automatisation de tous les enfants de symétrie du propriétaire est moyennée.

Parent Controllers

Plutôt que d’utiliser simplement l’os de méta-rig parent (ORG) comme parent pour les commandes et les mécanismes de chaîne, le nouveau système comprend une interface pour les rigs parents. Cela fournit explicitement des os parents et génère des mécanismes d’automatisation de contrôle parent pour leurs contrôles de chaîne enfants en héritant des méthodes de base et de substitution appropriées.

Cela permet de mettre en œuvre des armatures qui intègrent et gèrent leurs chaînes enfants de manière intelligente afin d’ajouter une automatisation supplémentaire spécifique à certains domaines. Le système de skin de base comprend un exemple simple de gréement skin.transform.basic, qui traduit ses points de contrôle enfants en fonction de sa transformation osseuse de contrôle.

Custom Rigging

Enfin, le nouveau système offre des moyens d’intégrer l’automatisation personnalisée directement incluse dans le méta-rig via deux composants d’armatures supplémentaires.

L’armature skin.anchor génère un seul contrôle avec des contraintes héritées, etc., similaire à basic.super_copy. Cependant, elle s’intègre également dans le système de peau en tant que chaîne de longueur zéro avec la priorité la plus élevée. Cela permet de remplacer le comportement normal en fournissant un point de contrôle sous le contrôle total de l’utilisateur, auquel d’autres chaînes s’attacheraient automatiquement.

L’armature skin.glue d’autre part s’attachera au contrôle qui est généré à sa position (c’est une erreur s’il n’y en a pas). Cela peut être utilisé pour lire la position du contrôle à partir du rigging personnalisé dans le méta-rig ou pour injecter des contraintes dans l’os de contrôle. Il est également possible de détecter le contrôle à la queue de l’os glue et de l’utiliser comme cible dans les contraintes, copiant ainsi la transformation entre les contrôles.

skin.basic_chain#

Il s’agit de l’armature chaîne de base, qui relie les commandes avec les B-Bones mais n’ajoute aucune automatisation aux commandes elles-mêmes.

Lorsque les contrôles sont simplement déplacés, les chaînes se comportent comme si elles utilisaient des poignées automatiques standard, mais la rotation et éventuellement la mise à l’échelle des contrôles ajusteront le résultat.

B-Bone Segments

Spécifie le nombre de segments à utiliser. Défini sur 1 désactive tous les comportements avancés et relie simplement les points avec un os Stretch To.

Merge Parent Rotation and Scale

Cela peut être activé pour laisser la chaîne répondre à la rotation et à l’échelle induites par les parents des contrôles appartenant à d’autres chaînes dans lesquelles le contrôle de cette chaîne a fusionné.

Use Handle Scale

Permet d’utiliser l’échelle de contrôle pour piloter l’échelle et/ou l’assouplissement du B-Bone.

Connect With Mirror

Spécifie si les extrémités de la chaîne doivent se connecter en douceur lors de la fusion des contrôles avec son homologue de symétrie .T/.B .L/.R. L’option appropriée doit être activée sur les deux chaînes pour fonctionner.

Connect Matching Ends

Spécifie si la fin de la chaîne doit se connecter à l’extrémité opposée d’une chaîne différente lors de la fusion des contrôles. Formant ainsi une chaîne continue et lisse dans le même sens. Les options pertinentes doivent être activées sur les deux chaînes.

Sharpen Corner

Spécifie si l’armature doit générer un mécanisme pour former un angle aigu à l’extrémité connectée pertinente, en fonction de l’angle formé par les emplacements de contrôle adjacents. Lorsque l’angle de contrôle devient plus net que la valeur spécifiée, la facilité commence à diminuer de 1 à 0.

Orientation

Spécifie que les contrôles doivent être orientés de la même manière que l’os sélectionné, plutôt que d’être alignés sur la chaîne.

Copy To Selected

Copier sur les armatures sélectionnées qui ont la même option. Permettant ainsi de sélectionner indistinctement les os sans affecter de valeurs inutiles.

Chain Priority

Permet de remplacer l’heuristique utilisée pour sélectionner le propriétaire principal lors de la fusion des contrôles.

skin.stretchy_chain#

Cette armature étend la chaîne de base avec une automatisation qui propage le mouvement du début et de la fin, et une commande centrale en option, à d’autres commandes. Cela entraîne un étirement de toute la chaîne lors du déplacement de l’une des extrémités, plutôt que des B-Bones immédiatement adjacents.

Middle Control Position

Spécifie la position du contrôle du milieu dans la chaîne ; désactivé à zéro.

Falloff

Spécifie l’influence des courbes d’atténuation des commandes de début, de milieu et de fin. Zéro entraîne une atténuation linéaire, une augmentation élargit l’influence et -10 désactive complètement la propagation de l’influence à partir de ce contrôle.

Spherical Falloff

Basculer les boutons pour changer la forme de la courbe d’atténuation à partir d’une courbe de puissance qui, à l’atténuation 1, forme une parabole \(1 - x^{2^f}\) à une courbe formant un cercle (1−x2f)2−f.

Falloff Along Chain Curve

Calcule la courbe d’atténuation le long de la chaîne, au lieu de la projeter sur la ligne droite reliant ses points de départ et de fin.

Propagate Twist

Spécifie si la torsion de la chaîne doit être propagée aux points de contrôle entre les contrôles principaux.

Propagate Scale

Spécifie si la mise à l’échelle perpendiculaire de la chaîne doit être propagée aux points de contrôle entre les contrôles principaux.

Propagate to Controls

Permet aux autres chaînes de voir la torsion et l’échelle propagées via Merge Parent Rotation and Scale lorsque leurs contrôles sont fusionnés dans cette chaîne, au lieu d’être complètement locaux à cette chaîne.

Primary Control Layers

Spécifie éventuellement les collections d’os pour les contrôles d’extrémité.

Secondary Control Layers

Spécifie éventuellement les collections d’os pour le contrôle intermédiaire, en revenant aux Primary Control Layers si elles ne sont pas définies.

Les commandes principales avec atténuation active ont l’effet de Merge Parent Rotation and Scale automatiquement activés juste pour eux.

skin.anchor#

Cette armature agit efficacement comme une chaîne de longueur nulle avec la priorité la plus élevée, garantissant qu’elle devient le propriétaire lors de la fusion des contrôles avec d’autres chaînes. Et permettant également d’entrer une influence d’automatisation personnalisée dans le système skin.

Toutes les contraintes sur l’os du méta-rig sont déplacées vers le contrôle créé.

Generate Deform Bone

Crée une structure de déformation apparentée au contrôle.

Suppress Control

Fait du contrôle un os de mécanisme caché pour le cacher à l’utilisateur.

Widget Type

Sélectionne le widget à générer pour le contrôle.

Relink Constraints

Fonctionne de la même manière que dans basic.raw_copy, sauf que toutes les contraintes sont déplacées d’ORG vers l’os de contrôle.

Orientation

Spécifie l’os utilisé pour orienter le contrôle, comme pour les autres chaînes.

skin.glue#

Ce rig est dans son concept similaire à skin.anchor, mais au lieu de remplacer les contrôles, il est utilisé pour lire ou ajuster l’état des contrôles générés par d’autres rigs. La tête de l’os doit chevaucher un contrôle d’un autre skin rig.

Le rig configure son os ORG pour lire l’état du contrôle, tout en déplaçant toutes les contraintes qui étaient à l’origine sur l’os vers le contrôle.

Glue Mode

Spécifie comment l’os ORG est connecté au contrôle skin.

Child Of Control

Fait de l’os ORG un enfant de l’os de contrôle.

Mirror Of Control

Fait de l’os ORG un enfant de mêmes parents du contrôle avec une contrainte Copy Transforms du contrôle. La transformation de l’espace local qui en résulte est la même que l’espace local du contrôle.

Mirror With Parents

Parente l’os ORG à l’automatisation parente qu’aurait eue un contrôle appartenant à la plate-forme glue, tout en lui faisant suivre le contrôle réel. Cela inclut à la fois le mouvement direct et induit par les parents du contrôle dans la transformation spatiale locale de l’os.

Deformation Bridge

Outre l’ajout de contraintes glue au contrôle, la plate-forme agit comme une échaîne de déformation de base à un segment. Ceci est pratique lorsqu’une paire de contrôles doit être pontée à la fois avec glue et un os déformé.

Relink Constraints

Fonctionne de la même manière que dans basic.raw_copy, sauf que toutes les contraintes sont déplacées d’ORG vers l’os de contrôle.

Use Tail Target

Lie à nouveau TARGET ou toute contrainte avec un bone cible vide et aucune spécification de relink pour référencer le contrôle situé à la queue de l’os glue.

Target Local With Parents

Bascule la cible queue pour qu’elle fonctionne de la même manière que Mirror With Parents.

Add Constraint

Permet d’ajouter des contraintes glue typiques avec une influence spécifique, comme si c’était au début de la pile de contraintes d’os ORG.

skin.transform.basic#

Ce rig fournit un parent controller simpliste, qui utilise une translation, une rotation ou une mise à l’échelle régulière pour modifier les emplacements, mais pas les orientations ou l’échelle de ses contrôles de chaîne enfants.

Generate Control

Spécifie s’il faut générer un contrôle visible ou utiliser la transformation de l’os ORG dans le cadre d’une configuration de rig plus complexe et spécifique.