Nœud Z-Combine#
Le nœud Z-Combine combine deux images en se basant sur leurs cartes de profondeur Z. Il superpose les images en utilisant les valeurs Z fournies pour détecter quelles parties d’une image sont devant l’autre.
Inputs#
- Image
L’image d’arrière-plan.
- Z
La profondeur Z de l’image d’arrière-plan.
- Image
L’image de premier plan.
- Z
La profondeur Z de l’image d’avant-plan.
Properties#
- Use Alpha
Le canal alpha des pixels de l’image choisie est aussi retenu. Si un pixel est partiellement ou totalement transparent, le résultat de l’opération Z-Combine sera aussi partiellement transparent ; auquel cas l’image d’arrière-plan sera affichée à travers le pixel (choisi) d’avant-plan.
- Anti-Alias Z
Applique l” Anti-Aliasing pour éviter les artefacts aux bords tranchants ou aux zones avec un haut contraste.
Outputs#
- Image
Si les deux valeurs Z sont égales, utilisera l’image d’avant-plan. Sinon la valeur Z la plus petite décide du pixel d’image à utiliser. Voir Z-buffer.
- Z
La profondeur Z combinée, qui permet de passer plusieurs Z-combines ensemble.
Exemples#
Dans l’exemple ci-dessus, les résultats du rendu de deux scènes sont mélangés à l’aide du nœud Z Combine, l’un provenant d’une sphère de taille 1.3, et l’autre d’un cube de taille 1.0. La sphère et le cube sont situés au même endroit. Le cube est incliné vers l’avant, de sorte que l’angle au centre est plus proche de la caméra que la surface de la sphère ; Z Combine choisit donc d’utiliser les pixels du cube. Mais la sphère est légèrement plus grande (une taille de 1.3 contre 1.0), de sorte qu’elle ne rentre pas totalement à l’intérieur du cube. À un moment donné, lorsque les côtés du cube s’éloignent de la caméra, les côtés de la sphère se rapprochent. Lorsque cela se produit, Z Combine utilise les pixels de la sphère pour former l’image résultante.
Ce nœud peut être utilisé pour combiner un avant-plan avec un arrière-plan. Walt Disney a inventé l’utilisation de mattes multi-plans, où trois ou quatre mattes partiels sont peints sur du verre et placés à gauche et à droite à des positions Z différentes ; des déplacements minimaux de caméra vers la droite crée l’illusion de profondeur alors que Bambi se déplace à travers la forêt.
Note
Entrée valide
Les prises d’entrée Z n’acceptent pas de valeurs fixes ; elles doivent obtenir un ensemble de vecteurs (voir le nœud Map Value). Les prises d’entrée Image n’accepteront pas de couleur car elles n’ont pas de coordonnées UV.
Le Z Combine peut également être utilisé pour fusionner deux images. L’utilisation des valeurs Z des scènes sphère et cube ci-dessus, mais la saisie d’images différentes, donne l’exemple de droite.
Dans cette configuration de nœud, une scène de rendu est mélangée à une image plate. Dans la vue latérale de la scène, le cube orange est à 10 unités de la caméra, et la boule bleue à 20. Le curseur 3D se trouve à environ 15 unités de la caméra. L’image est en Z-in à un emplacement de 15, ce qui l’insère entre le cube et la boule. L’image résultante semble avoir le cube sur l’image verte.
Note
Effet de l’homme invisible
Si une image en avant-plan avec un Alpha plus élevé que l’arrière-plan, est ensuite mélangée dans le Z Combine avec un arrière-plan légèrement agrandi, le contour de la zone transparente déformera l’arrière-plan, suffisamment pour donner l’impression de voir une partie de l’arrière-plan à travers un objet invisible mais à lentille de Fresnel.