Nút Kết hợp Z (Z Combine Node)#

Nút Kết Hợp Z.

Nút Kết Hợp Z sẽ kết hợp hai hình ảnh dựa trên ánh xạ về độ sâu Z của chúng. Nút này chồng các hình ảnh lên nhau, và bằng cách sử dụng các giá trị Z được cung cấp, phát hiện và xác định phần nào của một hình ảnh nằm ở phía trước, và những phần nằm nằm ở phía sau.

Đầu Vào (Inputs)#

Hình Ảnh (Image)

Hình ảnh nền.

Z

Độ sâu Z của hình ảnh ở nền sau.

Hình Ảnh (Image)

Hình ảnh nền đằng trước.

Z

Độ sâu Z của hình ảnh ở nền đằng trước.

Tính Chất (Properties)#

Sử Dụng Alpha (Use Alpha)

Kênh alpha của điểm ảnh trong hình ảnh đã chọn cũng sẽ được chuyển sang. Nếu một điểm ảnh nào đó là trong suốt, hoặc chỉ là một phần, hoặc là toàn phần thì kết quả của quá trình Kết Hợp Z cũng sẽ chỉ trong suốt một phần mà thôi, và do đó, hình nền sẽ nhìn thấy được, xuyên qua điểm ảnh (đã chọn) nằm ở phía trước.

Khử Răng Cưa Z (Anti-Alias Z)

Áp dụng Anti-Aliasing (Khử Răng Cưa) để tránh giả tượng xuất hiện ở các cạnh sắc nét, hoặc các Khu vực có độ tương phản cao.

Đầu Ra (Outputs)#

Hình Ảnh (Image)

Nếu cả hai giá trị Z đều bằng nhau thì nó sẽ sử dụng hình ảnh nền trước. Giá trị Z nào kém hơn sẽ quyết định điểm ảnh nào được sử dụng. Xin xem thêm ở phần về Z-buffer (Bộ đệm-Z).

Z

Độ sâu Z kết hợp cho phép mình mắc nối nhiều sự Kết hợp-Z lại với nhau.

Một Số Ví Dụ (Examples)#

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

Chọn các điểm ảnh gần nhất.#

In the example above, the render output from two scenes are mixed using the Z Combine node, one from a sphere of size 1.3, and the other a cube of size 1.0. The sphere and square are located at the same place. The cube is tipped forward, so the corner in the center is closer to the camera than the sphere surface; so Z Combine chooses to use the cube's pixels. But the sphere is slightly larger (a size of 1.3 versus 1.0), so it does not fit totally inside the cube. At some point, as the cube's sides recede back away from the camera, the sphere's sides are closer. When this happens, Z Combine uses the sphere's pixels to form the resulting picture.

Nút này có thể đã được sử dụng để Kết hợp một nền đằng trước với một bức vẽ lồng ở nền sau. Walt Disney là công ty tiên phong trong việc sử dụng đa lớp vẽ lồng, trong đó ba hoặc bốn lớp vẽ lồng được vẽ trên kính và đặt ở bên trái và bên phải tại các vị trí Z khác biệt; dùng phương pháp nhích máy quay phim sang bên phải kiến tạo ảo tưởng về chiều sâu khi con hươu Bambi đi xuyên qua khu rừng.

Ghi chú

Đầu vào hợp lệ

Các Ổ Cắm Đầu Vào Z sẽ không chấp nhận các giá trị cố định; chúng đòi hỏi một tập hợp vectơ (xin xem mục Nút Ánh Xạ Giá Trị để biết thêm). Các Ổ Cắm Đầu Vào Hình Ảnh sẽ không chấp nhận màu sắc vì nó không có tọa độ UV.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

Hòa trộn và kết hợp hình ảnh.#

Kết Hợp Z có thể được sử dụng để kết hợp hai hình ảnh với nhau, dùng các giá trị Z đưa ra bởi hai lớp kết xuất. Sử dụng các giá trị Z từ hình cầu và hình khối lập phương ở các cảnh trên, song lồng các hình ảnh khác vào, sẽ tạo ra kết quả như ví dụ ở bên phải.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Kết hợp Z trong hành động.#

Trong sắp xếp nút này, một cảnh kết xuất đang được trộn lẫn với một hình ảnh phẳng. Trong góc nhìn bên của cảnh, khối lập phương màu da cam nằm cách xa máy quay phim 10 đơn vị, và quả bóng màu xanh lam nằm cách xa 20 đơn vị. Con Trỏ 3D nằm cách xa máy quay phim khoảng 15 đơn vị. Hình ảnh là đầu vào Z, nằm ở vị trí 15, do đó, nó nằm ở khoảng giữa khối lập phương và quả bóng. Hình ảnh đạt được cho thấy khối lập phương dường như được đặt trên mặt bàn vậy.

Ghi chú

Hiệu Ứng Người Vô Hình

Nếu hình ảnh ở nền đằng trước, với Alpha cao hơn ảnh nền, sau đó được hòa trộn trong quá trình Kết Hợp Z, với hình nền được phóng đại lên một chút thì đường viền của khu vực trong suốt sẽ làm cho hình ảnh nền biến dạng, đủ để làm cho nó trông giống như nhìn thấy được một phần nền thông qua một đối tượng vô hình, như qua lăng kính Fresnen.