Autodesk 3DS#

Reférence

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ 3D Studio (.3ds)

Version:

2.6.0

Blender:

4.2

Auteurs:

Bob Holcomb, Campbell Barton, Sebastian Schrand

Mainteneur:

Sebastian Sille (NRGSille)

Niveau de support:

Communauté

Utilisation#

Ce module complémentaire peut être utilisé pour importer et exporter des objets vers/depuis le format de fichier 3DS Studio, le format de fichier natif des versions R1 à R4 de 3D Studio DOS. Ce format est l’un des premiers formats de fichiers 3D à côté d’OBJ et était couramment utilisé pour échanger des fichiers à partir d’Autodesk® 3ds MAX®.

Properties#

Import#

L’importation de fichiers .3ds est également possible par simple glisser-déposer du fichier depuis une fenêtre du bureau. Maintenir la touche Maj ou Ctrl appuyée pour sélectionner plusieurs fichiers à importer.

Include#

Image Search

Permet une recherche de fichier récursive si un fichier image est introuvable.

Object Filter

Le type d’objets à exporter, les types d’objets cochés seront exportés et non ceux qui ne le sont pas. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant pour vérifier plusieurs types d’objets.

Animation

Lit les pistes d’images clés à partir d’un fichier 3ds et transforme les objets par rapport aux données trouvées. Habituellement, une seule image est trouvée dans les scènes statiques, elle sera importée dans la timeline. Si la scène 3ds est animée, l’animation complète sera importée dans la chronologie.

Collection

Créer une nouvelle collection pour le fichier importé. Utile pour importer plusieurs objets à la fois afin d’obtenir une meilleure vue d’ensemble dans l’outliner.

Cursor Origin

Lit le bloc d’emplacement du curseur 3D s’il en est trouvé un. Presque tous les fichiers 3ds valides, y compris ce morceau, mais avec l’emplacement défini sur zéro.

Transform#

Constrain Size

Met à l’échelle les objets importés de 10 unités de scène jusqu’à ce qu’ils atteignent la taille définie ici. Désactivation en réglant la Size Constraint (contrainte de taille) sur zéro.

Scene Units

Convertit l’échelle de tous les objets en utilisant les paramètres de longueur d’unité de la scène. Blender utilise une échelle en mètres, mais de nombreux fichiers 3ds ont une échelle en unités millimétriques, en particulier ceux exportés à partir d’applications de CAO. Si des millimètres doivent être importés, définissez les paramètres de longueur de l’unité de scène sur Millimeters. Les maillages peuvent également être convertis en unités de mesures impériales si cela est activé dans les unités de scène.

Apply Transform

Applique les transformations d’objet après l’importation. Si décochée, toutes les transformations seront effacées et les objets resteront à leurs origines.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Haut”, il s’agit de conversions d’axes pour les axes avant et haut. En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications. Blender utilise Y vers l’avant, Z vers le haut (puisque la vue de face regarde le long de la direction +Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z vers l’avant, Y vers le haut est nécessaire.

Export#

Il est recommandé d’appliquer toutes les transformations (en particulier la rotation et l’échelle) avant l’exportation, les transformations dans 3ds font partie des animations et peuvent ne pas être réimportées correctement sans appliquer la transformation.

Include#

Selection

Lorsque cette case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés. Sinon, on exportera tous les objets de la scène.

Object Filter

Le type des objets à importer, les types d’objets cochés seront importés et non les non-cochés. Maintenez la touche Maj appuyée tout en sélectionnant pour vérifier plusieurs types d’objets.

Hierarchy

Préserve la hiérarchie des objets si aucune section d’image clé n’est écrite. Blender peut lire les morceaux de hiérarchie mais la plupart des importateurs ne les utilisent pas, donc recommandé uniquement si le fichier est utilisé uniquement dans Blender.

Animation

Écrit la section d’images clés d’un fichier 3DS et exporte l’animation si une action a été trouvée. L’animation peut être importée de la même manière, décochez si un importateur plante, toutes les applications ne peuvent pas gérer la section des images clés.

Collection

Instead of exporting the complete scene, only the active collection will be exported.

Cursor Origin

Sauvegarde l’emplacement actuel du curseur 3D de la scène dans un morceau, l’importateur peut lire l’emplacement, si l’option est activée.

Transform#

Scale Factor

Le facteur d’échelle mondial pour l’exportation. Il n’y a pas de définition d’échelle d’unité dans un fichier 3DS, seules les valeurs flottantes sont stockées. Blender utilisera des mètres pour l’exportation, mais de nombreuses applications, comme 3ds MAX®, utilisent des millimètres. Cette option définit le facteur d’échelle à utiliser pour l’exportation. Si des millimètres sont souhaités, le facteur d’échelle doit être réglé sur 1000.

Scene Units

Prend en compte les paramètres de longueur de l’unité de scène pour exporter la taille réelle des objets. Si les paramètres sont en millimètres, la scène exportée sera agrandie puisque Blender utilise des mètres pour l’échelle des unités. Les mesures en unités impériales sont également prises en charge, l’exportateur convertira le maillage en unité de scène sélectionnée.

Apply Transform

Applies object matrix transformations before exporting. If unchecked, no transformations will be applied to the objects.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour pointer vers le haut, il s’agit d’une conversion d’axe pour ces paramètres. Blender utilise Y vers l’avant, Z vers le haut (puisque la vue de face regarde le long de la direction +Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z vers l’avant, Y vers le haut est nécessaire.

Materials#

Les matériaux dans 3DS sont définis en plusieurs morceaux de couleur et de pourcentage qui peuvent inclure soit des valeurs de pourcentage entières et de couleur 24 bits, soit des valeurs de couleur et de pourcentage flottantes, les deux peuvent être lues par l’importateur et seront converties en valeurs Blender. L’exportateur utilise les valeurs entières, car elles sont utilisées à partir des versions 3 et ultérieures de 3DS. Les définitions de matériaux que Blender peut utiliser sont les suivantes :

  • 3ds Diffuse Color <-> Base Color de Blender

  • 3ds Specular Color <-> Specular Tint de Blender

  • 3ds Ambient Color <-> Emission Color de Blender

  • 3ds Mat Shininess <-> Roughness inverted de Blender

  • 3ds Mat Shin2 <-> Specular Intensity de Blender

  • 3ds Mat Shin3 <-> Metallic de Blender

  • 3ds Mat Opacity <-> Alpha inverted de Blender

  • 3ds Mat TransFalloff <-> blender Transmission

  • 3ds Mat ReflectBlur <-> blender Coat Weight

  • 3ds Mat TextureBlur <-> blender Sheen Weight

  • 3ds Mat Bump PCT <-> Normal-map Strength de Blender

  • 3ds Self Illum PCT <-> Emission Strength de Blender

Textures#

Chaque matériau 3DS peut inclure différents mappages de texture, qui sont tous importés dans les nœuds de matériaux Blender, y compris les coordonnées de texture. L’exportateur 3DS prend essentiellement les images et les coordonnées, qui sont directement connectées au shader Principled BSDF. Si une image est connectée à un shader de mélange de couleurs, elle sera exportée en tant que texture secondaire. La brillance correspond à la rugosité et à l’opacité du canal alpha, leur couleur doit ensuite être inversée pour correspondre à la définition de Blender. Les mappages de matériaux sont définis comme suit :

  • 3ds Diffuse Map <-> Base Color Texture de Blender

  • 3ds Specular Map <-> Specular Tint Texture de Blender

  • 3ds Shininess Map <-> Roughness Texture de Blender

  • 3ds Reflection Map <-> Metallic Texture de Blender

  • 3ds Opacity Map <-> Alpha Texture de Blender

  • 3ds Self Illum Map <-> Emission Texture de Blender

  • 3ds Bump Map <-> Normal Map (tangent space) de Blender

  • 3ds Tex2 Map <-> Color Texture de Blender (connecté au mix-shader)

../../_images/addons_io_3ds_shader-nodes.jpg

Un exemple de fichier 3ds avec toutes les cartes images importées.#

Note

Tous les noms de fichiers de texture sont limités au format 8.3 DOS, ce qui signifie que le nom de l’image texture ne peut contenir que 8 caractères, les autres seront supprimés.

Meshes#

Les maillages sont constitués uniquement de triangles, aucun quad n’est pris en charge, 3DS Studio utilise des indicateurs de visibilité des bords pour masquer et afficher les bords, de nombreux fichiers 3ds les utilisent pour marquer les quads. L’importateur et l’exportateur Blender 3DS utiliseront ces drapeaux pour marquer les bords nets, cela peut être utilisé pour reconvertir les triangles en quads. L’importateur peut lire un morceau lisse et ombrer une face lisse si elle appartient à un groupe lisse, l’exportateur crée un morceau lisse si le maillage contient des faces lisses. 3DS ne prend en charge qu’une seule paire de coordonnées UV par sommet. Si un sommet a plus d’UV, il sera dupliqué.

Ambient#

Ambient chunks are interpreted as world nodes in blender. The importer creates a node setup for each chunk in order to reproduce the 3ds settings as accurately as possible. Ambient animation keyframes will be imported to the timeline, using the world color and a RGB node connected to a emission with a mixshader for the background color. The mix shader will be connected to the world output node. If a background image is found, it will be connected to the background node and if fog chunks are found, volume shaders with the fog settings will be connected to the world volume output. The exporter can export these settings by using a specific node for each chunk to export. Ambient color animations can primary be exported from the world color. If nodes are used, the exporter checks the RGB input node and the emission shader for color animations and writes an ambient track node chunk. Distance cue can be exported from a map range node using « From Min » for near distance, « From Max » for near dimming and « To Min » for far dimming and « To Max » for far distance. The following world nodes can be used for ambient chunk export, the output of the node has to be connected to a valid input:

  • 3ds Ambient Light <-> blender World Color

  • 3ds Ambient Keyframe <-> blender RGB Node

  • 3ds Ambient Color <-> blender Emission Shader

  • 3ds Solid Background <-> blender Background Shader

  • 3ds Background Bitmap <-> blender Texture Environment

  • 3ds Gradient Background <-> blender ColorRamp Node

  • 3ds Fog Definition <-> blender Volume Absorption

  • 3ds Layered Fog <-> blender Volume Scatter

  • 3ds Distance Cue <-> blender MapRange Node

../../_images/addons_io_3ds_world-nodes.jpg

Un exemple de fichier 3DS avec tous les nœuds du monde importés.#

Lights#

Lights in 3DS Studio can be a point source or a spotlight, they use color and energy data and a target for the spotlight. The color and position of a light can be animated, the spotlight additionally has a target, beam angle and hot-spot, which can be animated. The lights and animation can be imported and exported, the spotlight can contain a projection bitmap, if an image is connected to a emission or colormixer, it will be exported. If a projection image has been found by the importer, it will be connected to a colormix node together with a RGB node for the color animation. The x/y scale of a spotlight will be exported in an aspect ratio chunk, the importer can calculate it back to x/y scale. The target data is calculated to Z and X axis angle for pan and tilt, Y is used for the roll angle.

../../_images/addons_io_3ds_light-nodes.jpg

An example of a 3ds file with all light nodes imported.#

Cameras#

Les caméras peuvent être importées et exportées vers des fichiers 3ds. Elles peuvent être animées avec un champ de vision (converti en distance focale), des données de position et de cible, calculées selon l’angle des axes X et Z pour le tangage et le lacet, Y est utilisé pour l’angle de roulis.

Keyframes#

L’importateur peut lire les images clés, elles seront ajoutées à la timeline. La plupart des animations seront jouées, mais les transformations peuvent ne pas être correctes, certains axes ou rotations peuvent être inversés. Cela dépend de la façon dont l’exportation a eu lieu à partir d’autres applications. L’exportateur peut écrire les images clés de la timeline vers un fichier 3DS animé.