Opciones de herramientas#

Opciones#

Referencia

Modo:

Modo Edición

Panel:

Barra Lateral ‣ Pestaña Herramientas ‣ Panel de Opciones

Transformación#

Corregir Atributos de Caras

Ajusta atributos de geometría como UV y Atributos de Color mientras realiza la transformación.

Mantener Conectados

Fusiona atributos conectados al mismo vértice mientras usa Corregir Atributos de Cara.

Truco

Mantener los UV conectados es útil para el modelado orgánico, pero no para el modelado arquitectónico.

Simetrizar#

Simetrizar permitirá transformar los vértices simétricamente, según el eje elegido. Cuando se transforme un elemento (vértice, borde o cara), si existiera un equivalente simétrico exacto en ese eje (en espacio local), será transformado de la forma correspondiente, mediante una simetría a través del eje elegido.

Nota

Las condiciones para que Simetrizar funcione son bastante estrictas, lo que puede dificultar su uso. Para tener una versión simetrizada exacta de una (media) malla, es más fácil y simple usar el Modificador Simetrizar.

Simetría topológica#

Nota

Para que Simetría topológica funcione, al menos uno de los tres Ejes de simetría debe estar habilitado.

Al usar cualquiera de las tres opciones de Ejes de Simetría para trabajar en una Geometría de Malla simétrica, los vértices reflejados deben estar perfectamente colocados. Si no están colocados exactamente en sus ubicaciones de simetría, entonces el Eje de Simetría no tratará esos vértices como simetrizados.

Simetría topológica intentará abordar este problema determinando qué vértices son vértices simétricos, no sólo usando sus posiciones sino también observando cómo se relacionan esos vértices con otros en la geometría de la malla. Examinará la topología general para determinar si los vértices particulares deberán ser tratados como simetrizados. El efecto de esto será que los vértices reflejados podrán no ser simétricos y aún así ser tratados como simétricos.

Nota

La funcionalidad Simetría topológica funcionará de manera más confiable en la geometría de una malla que sea más detallada. Si se usara una geometría muy simple, por ejemplo, un Cubo o una Esfera, la opción Simetría topológica a menudo no funcionará.

Ejemplo#

Para ver un ejemplo de cómo usar Simetría topológica, abrir una nueva escena de Blender, luego eliminar el cubo predeterminado y agregar un objeto Mona a la Vista 3D.

  1. Presione Tab para poner el objeto Mona en Modo Edición.

  2. Con todas las opciones de Ejes de Simetría deshabilitadas, mueva ligeramente uno de los vértices del objeto Mona.

  3. Luego activar el Eje de simetría X, pero dejar la opción Simetría topológica inactiva.

  4. Si ahora vuelve a mover ese vértice, el Eje de Simetría X no funcionará y los vértices reflejados no se modificarán.

  5. Si luego habilitar Simetría topológica y mover los mismos vértices nuevamente, entonces el Eje de simetría X aún debería reflejar el otro vértice, aunque no estén perfectamente posicionados.

Fusionar Automáticamente#

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Barra lateral ‣ Herramienta ‣ Opciones ‣ Transformación ‣ Fusionar automáticamente

Cuando esta opción se encuentre activa, tan pronto como un vértice se mueva más cerca de otro que lo establecido en la opción Umbral, éstos se fusionarán automáticamente. Esta opción afectará únicamente a las operaciones interactivas (los ajustes realizados desde el panel Ajustar última operación también serán considerados como interactivos). Si el lugar exacto a donde se movió un vértice contuviera más de un vértice, la fusión se realizará entre el vértice movido y uno de los allí presentes.

Dividir Bordes y Caras

Detectará la intersección de cada borde transformado, creando un nuevo vértice en el lugar y seccionando el borde y la cara, si la hubiere.

Umbral

Define la distancia máxima entre los vértices que se fusionan.

UV#

Despliegue interactivo

Recalcula automáticamente la descomposición UV cada vez que se cambia la propiedad de costura de un borde. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en el Editor UV.