Transferir datos de malla

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Objeto ‣ Vincular/Transferir datos ‣ Transferir datos de malla

La herramienta Transferir datos transfiere varios tipos de datos de una malla a otra. Los tipos de datos incluyen grupos de vértices, mapas UV, atributos de color, normales personalizadas… Transferir funciona generando un mapeo entre los elementos de la malla de origen (vértices, bordes, etc.) y los de destino, ya sea uno a uno o mapeo de varios elementos de origen a uno de destino único mediante mapeo interpolado.

Transfiere capa(s) de datos desde la malla activa a las seleccionadas.

Congelar operador

Evitará que los cambios en la configuración hagan volver a ejecutar el operador. Esto será útil cuando se estén editando varias opciones a la vez con geometría pesada.

Tipo de datos

Qué datos transferir.

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Tipos de datos.

Crear datos

Agregue capas de datos en las mallas de destino si es necesario.

Mapeo de vértices

Método utilizado para mapear los vértices de origen a los de destino. Debido a que las opciones cambian según el Tipo de Datos, las opciones se explican en Mapeo de Vértices a continuación.

Mapeo de vértices

Topología

Se trata de la opción más simple, esperará que ambas mallas tengan el mismo número de elementos y que coincidan por orden (identificadores). Útil, p. ej. entre mallas que eran copias idénticas y se deformaron de manera diferente.

Mapeos uno a uno

Éstos siempre seleccionarán sólo un elemento de origen para cada uno de destino, a menudo en función de la distancia más corta.

Vértices
Vértice más cercano

Utilizará el vértice más cercano del origen.

Vértice de borde más cercano

Utilizará el vértice más cercano del borde más cercano del origen.

Vértice de cara más cercana

Utilizará el vértice más cercando de la fuente de la cara más cercana de la fuente.

Bordes
Vértices más cercanos

Utilizará el borde de origen cuyos vértices estén más cercanos a los vértices del borde de destino.

Borde más cercano

Utilizará el borde más cercano del origen (considerando sus puntos medios).

Borde de cara más cercana

Utilizará el borde más cercano de la cara más cercana del origen (considerando sus puntos medios).

Esquinas de caras

La esquina de una cara no es un elemento real por sí mismo, es una especie de vértice dividido unido a una cara específica. Por lo tanto, tanto el aspecto del vértice (ubicación) como el de la cara (normal, …), se utilizan para unirlos.

Esquina más cercana y normal más coincidente

Utiliza la esquina de la fuente que tiene la normal dividida más similar con la de destino, de aquellas que comparten el vértice de la fuente más cercana.

Esquina más cercana y normal de cara más coincidente

Usa la esquina de la fuente que tiene la normal de la cara más similar con la de destino, de aquellas que comparten el vértice de la fuente más cercana.

Esquina más cercana de la cara más cercana

Utiliza la esquina más cercana de la fuente de la cara más cercana de la fuente.

Caras
Cara más cercana

Utiliza la cara más cercana a la fuente.

Normal más coincidente:

Utiliza la cara de la fuente cuya normal es más similar con la de destino.

Mapeos interpolados

Éstos utilizan varios elementos de origen para cada uno de destino, interpolando sus datos durante la transferencia.

Vértices
Borde más cercano interpolado

Utilizará el punto más cercano del borde más cercano del origen, interpolará los datos de ambos vértices del borde de origen.

Cara más cercana interpolado

Utiliza el punto más cercano en la cara de la fuente más cercana, interpola los datos de todos los vértices de la cara de la fuente.

Cara proyectada interpolado

Utiliza el punto de la cara en la fuente impactada por la proyección del vértice de destino a lo largo de su propia normalidad, interpola los datos de todos los vértices de la cara de la fuente.

Bordes
Borde proyectado interpolado

Este es un proceso de muestreo. Se proyectarán varios rayos a lo largo del borde de destino (interpolando las normales de vértice de ambos bordes), y si la suficiente cantidad de rayos impactaran en bordes del origen, todos los datos de los bordes de origen impactados serán interpolados hacia el de destino.

Esquinas de caras

La esquina de una cara no es un elemento real por sí mismo, es una especie de vértice dividido unido a una cara específica. Por lo tanto, tanto el aspecto del vértice (ubicación) como el de la cara (normal, …), se utilizan para unirlos.

Cara más cercana interpolado

Utiliza el punto más cercano de la cara de la fuente más cercana, interpola los datos de todas las esquinas de la cara de la fuente.

Cara proyectada interpolado

Utiliza el punto de la cara en la fuente impactada por la proyección de la esquina de destino a lo largo de su propia normal, interpola los datos de todas las esquinas de esa cara de origen.

Caras
Cara proyectada interpolado

Este es un proceso de muestreo. Se emiten varios rayos desde la cara completa del destino (a lo largo de su propia normal), y si suficientes de ellos impactan en la cara de una fuente, los datos de todas las caras de la fuente impactada se interpolan en el destino uno.

Otras opciones

Transformación automática

Calcula automáticamente la transformación para obtener la mejor coincidencia posible entre las mallas de origen y destino.

Esto permite emparejar y transferir datos entre dos mallas con forma similar, pero transformadas de manera diferente. Tenga en cuenta que obtendrá los mejores resultados con copias exactas de la misma malla. De lo contrario, es probable que obtenga mejores resultados si los hace coincidir «visualmente» en el espacio 3D (y usa Transformaciones de Objeto) en su lugar.

Transformaciones del objeto

Evalúa las mallas de origen y destino en el espacio global.

Sólo geometría cercana

Los elementos de origen deben estar más cerca que la distancia dada del destino.

Distancia máxima

Distancia máxima permitida entre el elemento de origen y el de destino (para asignaciones sin topología).

Radio del rayo

El radio del rayo inicial que se usará cuando se Proyecten Rayos contra vértices o bordes. Al transferir datos entre mallas, Blender realiza una serie de proyecciones de rayos para generar mapeos. Blender comienza con un rayo con el radio definido aquí, si eso no detecta un impacto, el radio se incrementa progresivamente hasta que se alcanza un impacto positivo o un límite.

Esta propiedad actuará como un control de precisión/rendimiento; usar un radio de rayo más bajo será más preciso; sin embargo, podría llevar más tiempo si Blender tuviera que aumentar progresivamente el límite. Los valores más bajos funcionarán mejor para mallas densas con muchos detalles, mientras que los valores más altos probablemente sean más adecuados para mallas simples.

Modo de mezcla

Cómo afectar a los elementos de destino con valores de origen.

Todo

Reemplazará todo en el destino (tener en cuenta que todavía será posible usar el Factor de mezcla).

Por sobre el umbral

Sólo reemplaza el valor de destino si está por encima del umbral dado Factor de Mezcla. La forma en que se interpreta ese umbral depende del tipo de datos, tenga en cuenta que para los valores booleanos, esta opción emula un AND lógico.

Por debajo del umbral

Sólo reemplaza el valor de destino si está por debajo del umbral dado Factor de Mezcla. La forma en que se interpreta ese umbral depende del tipo de datos, tenga en cuenta que para los valores booleanos, esta opción emula un OR lógico.

Mezclar, Adicionar, Sustraer, Multiplicar

Aplica esa operación, usando el factor de mezcla para controlar qué cantidad de valor de origen o de destino usar. Sólo disponible para algunos tipos de datos (grupos de vértices, atributos de Color).

Factor de mezcla

En qué medida se mezclarán los datos a ser transferidos con el existente (no compatible con todos los tipos de datos).