BSDF Especular#
sólo en EEVEE
El nodo BSDF Especular combina múltiples capas en un nodo de sencilla utilización.
Se trata de un sombreador similar al BSDF Principista pero que utiliza un flujo de trabajo especular en vez de uno metálico. Contiene menos parámetros y soporta menos características. Ambos podrían ser mezclados en un único nodo en el futuro.
El flujo especular funciona especificando el color de reflexión incidente (a lo largo de la normal). El resultado podrá no ser físicamente plausible, dado que no habrá conservación de la energía.
Entradas#
- Color Base
Color de difusión de la superficie. En el caso de materiales conductores (como metales) deberá ser negro.
- Especularidad
Intensidad de la reflexión especular frontal del objeto. Los materiales conductores (como los metales) podrán tener una reflexión especular coloreada.
Consejo
Para calcular este valor para un material realista con un índice de refracción conocido, se podrá usar este caso especial de la fórmula de Fresnel: \(especularidad = ((ir - 1)/(ir + 1))^2\)
Por ejemplo:
agua: ir = 1.33, especularidad = 0.02
vidrio: ir = 1.5, especularidad = 0.04
diamante: ir = 2.417, especularidad = 0.17
- Rugosidad
Especifica la rugosidad de las microfacetas de la superficie, para definir la reflexión difusa y especular.
Consejo
Al convertir desde el antiguo nodo BSDF Reflectivo, se deberá usar la raíz cuadrada del valor del nodo antiguo.
- Color de emisión
Color de la luz emitida. Esta luz será agregada al resultado del BSDF.
- Transparencia
Factor de transparencia. Se trata del inverso del canal alfa (1 - alfa) encontrado en una imagen. Usar un nodo Invertir color para convertir el alfa en transparencia. Esto sólo tendrá efecto cuando el material esté usando un modo de fundido que no sea opaco.
- Normal
Controla las normales de las capas base.
- Barniz
Capa adicional de reflexión especular blanca, sobre las otras capas. Esto resultará útil para materiales como pintura de automóvil y otras similares.
- Rugosidad del barniz
Rugosidad de la reflectividad del barniz.
- Normal del barniz
Controlará las normales de la capa de Barniz.
- Oclusión ambiental
Cantidad de oclusión a aplicar a la iluminación indirecta. Normalmente un mapa de oclusión ambiental capturada. El factor de oclusión resultante será el mínimo entre esta entrada y el efecto de oclusión ambiental global de la escena.
Propiedades#
Este nodo no contiene propiedades.
Salidas#
- BSDF
Salida estándar de sombreador.