Introducción¶
El primer paso será desplegar la malla. En general, se recomienda comenzar a desplegar cuando ya sólo se requieran ajustes menores a la geometría de un modelo. Si se agregaran caras o subdividieran caras ya existentes, una vez que un modelo hubiera sido desplegado, Blender agregará esas caras nuevas, pero es posible que deban realizarse mapeos o ediciones adicionales. De esta manera, será posible usar la imagen de la textura UV para guiar los cambios adicionales en la geometría.
Acerca de las UV¶
Cada punto en el mapa UV corresponderá a un vértice de la malla. Las líneas que unen las UV entre sí corresponderán a los bordes de la malla. Cada cara en el mapa UV corresponderá a una cara de la malla 3D. Es posible pensar en un mapa UV como si se proyectara la superficie del modelo 3D sobre una imagen 2D.
Cada cara de una malla podrá tener varias texturas UV. Cada textura UV podrá tener asignada una imagen individual. Cuando se despliegue una cara para usar una textura UV en el Editor de UV, a cada cara de la malla se le asignarán automáticamente cuatro coordenadas UV: estas coordenadas definirán la forma en que se asignará una imagen o textura de cualquier tipo a la cara. Para distinguir estas coordenadas de las coordenadas XYZ del entorno 3D, se utilizarán ejes con nombres U y V, para determinar las coordenadas de cada punto. De ahí el nombre de despliegue UV. Estas coordenadas podrán ser usadas para el procesamiento final y para la visualización en tiempo real en la Vista 3D.
En Blender, cada cara podrá estar vinculada a una imagen diferente. Las coordenadas UV definirán cómo se mapeará esa imagen a la cara. Esta imagen podrá ser procesada o mostrada en tiempo real. La Vista 3D deberá estar en el modo de «Selección de caras» para poder asignarle imágenes o cambiar las coordenadas UV a la malla activa. Esto permitirá que una cara participe en muchas texturas UV. Por ejemplo, una cara en la línea de inicio del cabello de un personaje podría participar en la textura UV facial y además en la textura UV del cuero cabelludo y del pelo.
Esto se describirá con más detalle en las siguientes secciones.
Primeros pasos¶
De forma predefinida, las mallas no serán creadas con coordenadas UV. Primero se deberán mapear las caras, luego será posible editarlas. El proceso de desplegar un modelo se realizará dentro del modo Edición en la Vista 3D. Este proceso creará una o más islas UV, visibles en el Editor de UV.
Para comenzar, se deberá elegir el espacio de trabajo Editar UV de la lista de selección en la parte superior de la pantalla, en el encabezado de las Preferencias. Esto configurará una de las áreas para que muestre el Editor de UV y otra para la Vista 3D.
Ingresar al modo Edición, ya que todo el proceso de despliegue será realizado en este modo. Será posible hacerlo desde el modo de selección de vértices, caras o bordes.
Flujo de trabajo¶
El flujo de trabajo general es el siguiente, pero se deberá tener en cuenta que diferentes modelos podrán requerir diferentes enfoques para su despliegue:
Marcar costuras si fuera necesario. Ver más sobre marcar costuras.
Seleccionar caras de malla en la Vista 3D.
Seleccionar un método de mapeo UV del menú
o del menú UV en la Vista 3D.Ajustar las opciones de despliegue en el panel Ajustar última operación.
Agregar una imagen de prueba para comprobar si se produce alguna distorsión. Ver Aplicación de imágenes a UV.
Ajustar las UV en el Editor de UV. Ver Edición de UV.