Estructura¶
Los huesos están compuestos de tres elementos:
La «articulación inicial» llamada cabeza o raíz.
El «cuerpo» en sí mismo.
La «articulación final» llamada cola o punta.
Con el esqueleto predefinido en modo Edición, podrá seleccionarse la cabeza o la cola y moverlas de la misma manera en que se haría con los vértices de una malla.
Tanto la cabeza como la cola del hueso (las «articulaciones») definen al mismo mediante sus respectivas posiciones.
También cuentan con una propiedad de radio, únicamente de utilidad cuando se utilice el método de deformación mediante envolventes (ver más abajo).
Girar¶
Al activar la opción Ejes se mostrarán los ejes locales para la cola de cada uno de los huesos. El eje Y siempre se encontrará alineado con el hueso, orientado desde la cabeza hacia la cola; éste será el eje de «giro» de los huesos.
Influencia de los huesos¶
Básicamente, un hueso controlará a una geometría cuando sus vértices «sigan» al hueso. Esto es parecido a cómo los músculos y la piel de un dedo siguen a las falanges, cuando éste se mueve.
Para hacer esto, será necesario definir la intensidad de la influencia que un hueso tendrá sobre un cierto vértice.
La manera más simplista de lograrlo es hacer que cada hueso afecte a aquellas partes de la geometría que se encuentre dentro de un cierto rango de distancia del mismo. A esto se le llama la técnica de envolventes, debido a que cada hueso podrá controlar únicamente a la geometría que se encuentre «envuelta» por su área de influencia.
Cuando un esqueleto esté siendo visualizado en modo Envolventes, al trabajar sobre uno de sus huesos en modo Edición o modo Pose será posible ver su área de influencia, que será dependiente de los siguientes factores:
La propiedad Distancia y
el radio de la cabeza y de la cola.
Todos estos parámetros de influencia son descriptos con más detalle en la sección de Skinning.