Edición#

Después de desplegar, es probable que sea necesario organizar los mapas UV para que puedan ser usados para texturizar o pintar. Los objetivos al editar serán:

  • Unir nuevamente partes (de mapas UV).

  • Minimizar el espacio desperdiciado en la imagen.

  • Agrandar las caras en donde se desee tener más detalle.

  • Cambiar el tamaño/agrandar las caras que estén estiradas.

  • Achicar las caras que sean demasiado granulosas y tengan demasiados detalles.

Con un mínimo de espacio muerto, será posible dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y definición a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente se desee hacer los ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.

Transformación#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Herramienta:

Barra de herramientas ‣ Mover, Rotar, Escalar, Transformar

Menú:

UV ‣ Transformar

  • Mover G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S

Bloquear Ejes#

Las transformaciones se pueden bloquear en un eje presionando X o Y después de una de las herramientas de transformación. Además, mantener presionado el MMB restringirá el movimiento al eje X o Y.

Aleatorizar#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Transformar ‣ Aleatorizar

Aleatorice la escala, la rotación y el desplazamiento de las islas UV seleccionadas. La herramienta de Transformación Aleatorizar en el editor UV funciona de manera similar a la herramienta de Transformación Aleatorizar en la vista 3D.

Semilla de aleatoriedad

Cambia la semilla aleatoria utilizada por el generador de números pseudoaleatorios, produciendo un resultado de transformación diferente para cada valor de semilla.

Posición

Cantidad para aleatorizar la ubicación.

Rotación

Cantidad para aleatorizar la rotación.

Escalar Uniformemente

Aplica la misma escala a la coordenada U y la coordenada V.

Escala

Cantidad para aleatorizar la escala en coordenadas U y V.

Simetrizar#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Simetrizar

Atajo:

Ctrl-M

Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:

  • Simetría en X

  • Simetría en Y

También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.

Copiar Coordenadas UV Invertidas#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Copiar Coordenadas UV Invertidas

Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).

Dirección del Eje

Positivo/Negativo

Precisión

Tolerancia para encontrar vértices duplicados.

Adherir#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Adherir

Atajo:

Mayús-S

Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.

Seleccionado a Píxeles

Mueve la selección al píxel más cercano. Consulte también Redondear a píxeles a continuación.

Seleccionado al Cursor

Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.

Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)

Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.

Seleccionado a Deseleccionado Adyacente

Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.

Cursor a Píxeles

Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.

Cursor a selección

Mueve el Cursor al centro de la selección.

Cursor al Origen

Coloca el cursor en la ubicación (0, 0, 0).

Fusionar#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Fusionar

Atajo:

M

En el Centro

Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.

En el Cursor

Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.

Por Distancia

Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.

Dividir#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Dividir

Atajo:

Alt-M

Selección Y

Dividirá (desconectará) la selección del resto de las UV. El borde limítrofe con cualquier elemento no seleccionado será duplicado.

Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.

Desplegar#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Desplegar

Atajo:

U

Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.

Fijar y Liberar#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Fijar/Liberar

Atajo:

P, Alt-P

Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.

La fijación es más efectiva cuando se usa el método Desplegar de mapeo UV, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando está modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de de simetría pueden compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Puede fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X y permanecerán en esa ubicación.

Las herramientas de esculpido Pellizcar y Distender, no moverán las UV marcadas como fijas. Esto permitirá fijar los límites o alrededor de huecos interiores, y proporcionará aún más control a las herramientas de esculpido.

Fijar también funciona muy bien con la herramienta Despliegue interactivo. Si se fijan dos o más vértices UV, con Despliegue interactivo activado, al mover o escalar las UV fijadas se desplegará el modelo de forma interactiva. Incluso será posible usar la herramienta de esculpido Arrastrar para mover las UV fijas. Esto ayudará a adaptar una isla UV a una determinada forma o región.

Invert Pins#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Invert Pins

Pin all un-pinned selected UVs and un-pin all currently selected pinned UVs.

Marcar/Desmarcar Como Costura#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Marcar/Desmarcar Como Costura

Ver Costuras.

Costuras a Partir de Islas#

Referencia

Modo:

Modo Vista

Menú:

UV ‣ Costuras a Partir de Islas

Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.

Empacar Islas#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Empacar Islas

La herramienta Empacar Islas se puede utilizar para optimizar el diseño UV ajustando las islas existentes para llenar de manera eficiente el Espacio de Texturizado. Según las opciones seleccionadas, la herramienta escalará, trasladará y rotará las islas, asegurando que exista un margen específico entre ellas para maximizar el uso del espacio UV. Las islas fijadas pueden tener restricciones adicionales aplicadas para personalizar aún más el proceso de empaque.

Tipo de Forma

El método a utilizar al considerar la forma de cada isla.

Forma Exacta (Cóncava):

Usa la forma completa de la isla, incluido el relleno de agujeros o regiones cóncavas alrededor de la isla.

Forma de Límites (Convexa):

Tiene en cuenta el límite (casco convexo) de la isla. Este método no colocará islas dentro de agujeros.

Volumen Delimitador:

Utiliza el marco delimitador simple de la isla.

Escala

Escale las islas para llenar el cuadrado de la unidad, o empaque las islas hacia la esquina inferior izquierda.

Rotar

Permite la rotación de islas, así como la traducción y el escalado, para optimizar el uso de texturas.

Método de Rotación

Las rotaciones permitidas a utilizar para cada isla.

Any:

Se permite cualquier rotación que mejore el empaque.

Alineado a Eje:

La isla primero se rotará en un rectángulo más pequeño. La rotación adicional sólo será en giros de 90 grados.

Cardinal:

Al igual que los cuatro puntos cardinales de una brújula, norte, sur, este y oeste, sólo se permitirán giros de 90 grados.

Método de Margen

El método a utilizar al calcular el espacio vacío entre islas.

Escalado:

Use scale of existing UVs to multiply margin.

Agregar:

Simple method, just add the margin.

Fracción:

Especifica con precisión la fracción de la unidad cuadrada UV para el margen. (Más lento que los otros dos métodos).

Margen

La escala para el espacio vacío entre islas.

Bloquear Islas Fijadas

Una isla que tiene cualquiera de sus UV anclados se considera una Isla Fijada. Con esta opción, Islas Fijadas no podrá moverse. Las otras islas se acumularán a su alrededor.

Método de Bloqueo

Cambia la forma en que se empacan Islas Fijadas

Escala:

La escala de las Islas Fijadas no cambiará.

Rotación:

Islas Fijadas no rotará.

Rotación y Escala:

Islas Fijadas se puede traducir, pero no escalar ni rotar.

Fusionar Solapadas

Antes de la operación de empaquetado principal, se detectan islas superpuestas y se combinan temporalmente. Durante el empaquetamiento, se conservan la rotación relativa y la posición de las islas fusionadas.

Empacar A

Determina la ubicación final de las islas UV después de completar la operación de empaque.

UDIM Más Cercano:

Empaqueta islas a la cuadrícula UDIM más cercana al centro de la selección.

UDIM Activo:

Empaqueta islas en la celda de imagen UDIM activa o, si no hay ninguna imagen disponible, en la celda de cuadrícula UDIM donde se encuentra el cursor 2D.

Marco Delimitador Original:

Encuentra el cuadro delimitador original de la selección, empaqueta las islas y luego las vuelve a colocarlas dentro del cuadro original.

Nota

El rendimiento del operador Empacar Islas se ve muy afectado por las opciones seleccionadas y, a veces, las opciones pueden combinarse de diferentes maneras para producir resultados inesperadamente más lentos.

Los resultados más rápidos se pueden obtener utilizando el método de forma «Marco delimitador» y el método «Agregar» margen.

Aunque habilitar la opción «Rotar» afecta ligeramente el rendimiento, a menudo mejorará la eficiencia, por lo que es una buena opción mantenerla siempre habilitada.

Sin embargo, el método de «Fracción» de margen requiere muchos más cálculos para encontrar la escala exacta. Para ciertos diseños, incluso puede llevar hasta 10 veces más tiempo completar que usar los métodos más simples «Agregar» o «Escalado».

De manera similar, los métodos «Exacta» y «Límites» son mucho más lentos que el método simple «Marco Delimitador».

Escala Promedio de Islas#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Escala Promedio de Islas

Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.

No Uniforme

Reduce el estiramiento promedio de la textura dentro de las islas al escalar los ejes U y V de forma independiente.

Cizallar

Reduce el corte de textura promedio dentro de las islas al cortar el eje U.

Minimizar estiramiento#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Minimizar estiramiento

La herramienta Minimizar estiramiento reduce el estiramiento UV al minimizar la diferencia entre los ángulos en 3D y los ángulos en el espacio UV. Esta herramienta es similar a la herramienta para esculpir pincel Distender con el Método de relajación geométrica, pero utiliza un algoritmo diferente.

Rellenar huecos

Justo durante minimizar el estiramiento, los agujeros internos se llenarán con polígonos temporales para evitar el estiramiento y la superposición de los rayos UV circundantes.

Fundido

La fracción entre 0 y 1 de las UV originales que se mezclan una vez que se minimiza el estiramiento. Una combinación de 0 es el estiramiento completamente minimizado. La mezcla de 0.5 está a medio camino entre los UV originales y los UV de estiramiento mínimo.

Iteracciones

Más iteraciones dan como resultado UV más suaves, pero tardan más en procesarse.

Unir#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Unir

Atajo:

Alt-V

La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar última operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.

Alinear#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Alinear

Atajo:

Mayús-W

La herramienta Alinear moverá los UV seleccionados a una línea, donde esa línea se especifica de diferentes maneras mediante Eje.

La opción Enderezar calculará un segmento de línea entre dos puntos finales y moverá todas las UV seleccionadas a esa línea.

Las opciones Alienar X y Alinear Y alinearán en el eje todos los UV seleccionados al punto medio de la selección actual.

Eje
Enderezar:

Mueve las UV al punto más cercano en el segmento de línea.

Enderezar X:

Mueve coordenadas U en la línea.

Enderezar Y:

Mueve coordenadas V en la línea.

Alinear X:

Mueve coordenadas U al punto medio de la selección.

Alinear Y:

Mueve coordenadas V al punto medio de la selección.

Alinear Automáticamente:

Elige entre Alinear X o Alinear Y automáticamente.

Alinear Rotación#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Alinear Rotación

La herramienta Alinear Rotación alinea islas enteras con el eje U o V.

La herramienta tiene tres métodos diferentes de operación. Los diferentes métodos especifican el origen de la alineación y también si se debe alinear con los ejes U y V, o sólo con el eje V.

Cuando se use el método Automático, las islas se alinearán para que los bordes UV estén alineados con el eje U o el eje V. Este método funcionará mejor con cuadriláteros y mallas que representen sujetos orgánicos.

Cuando se utilice el método Borde, sólo se considerarán los bordes seleccionados y las islas se alinearán de manera que los bordes seleccionados queden alineados con el eje V. Este método funciona con la selección, por lo que resultará más práctico cuando un borde o un bucle de bordes específico deba ser alineado con respecto a las coordenadas UV.

Cuando se utilice el método Geometría, se tendrá en cuenta la geometría. Será posible utilizar el eje X, Y o Z. Suponiendo que se elija el eje X. Con este método, los bordes que tengan una extensión positiva en el eje X serán rotados en el mapa UV para que el borde se extienda hacia arriba en el eje V. Este método funcionará mejor para alinear varias islas que compartan alguna propiedad geométrica en común, ya sea en el eje X, Y o Z.

Tener en cuenta que en el método Automático, los bordes podrán terminar alineados hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, dependiendo de la orientación de la isla antes de activar la herramienta. En el método Borde, la alineación de los bordes seleccionados podrá ser hacia arriba o abajo en el eje V, lo que resulte más cercano a la orientación actual de la isla UV. En comparación, en el método de Geometría, la alineación siempre estará apuntando hacia arriba en el eje V, ignorando cualquier orientación previa.

Copiar UV#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Copiar UV

Para cada isla UV seleccionada, la herramienta Copiar UV copiará su topología y coordenadas UV en un portapapeles temporal para su uso posterior con la herramienta Pegar UV.

Nota

La herramienta Copiar UV actualmente usa un portapapeles interno que no se comparte entre las instancias de Blender.

Pegar UV#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Pegar UV

Para cada isla UV seleccionada, la herramienta Pegar UV intentará hacer coincidir la topología de una isla almacenada en el portapapeles interno. Si se encuentra una coincidencia, las UV almacenadas en el portapapeles para la isla original se pegarán en la isla seleccionada actualmente.

Por ejemplo, si un triángulo adjunto a un quad adjunto a un quad está en el portapapeles, entonces se selecciona un triángulo diferente <=> quad <=> quad, luego las topologías coinciden y los UV se pegarán sobre la selección actual.

Para obtener los mejores resultados, es posible que desee utilizar la herramienta Copiar, o UV > Dividir > Selección, antes de usar Pegar UV.

Mostrar/Ocultar Caras#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Mostrar/Ocultar Caras

  • Revelar Oculto: kbd: Alt-H

  • Ocultar Seleccionado H

  • Ocultar No Seleccionado Mayús-H

Exportar Organización de UV#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Exportar Organización de UV

Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.

Nota

Este es un complemento activado de forma predefinida.

Edición Proporcional#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Encabezado:

Edición Proporcional

Menú:

UV ‣ Edición Proporcional

Atajo:

O

La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.

Opciones UV#

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV

Despliegue Interactivo

Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.

Redondear a Píxeles

Durante las transformaciones de UV, puede usar Round to Pixels para ayudar con las características coincidentes en la imagen o asegurarse de que sus UV tengan una alineación horizontal, vertical o diagonal precisa.

Tenga en cuenta que Redondear a Píxeles se aplica después de cualquier modo de adherencia.

Deshabilitado:

Las UV no serán redondeadas.

Esquina:

Obligará a las UV a redondearse a la esquina del píxel más cercano de una imagen si está cargada.

Centro:

Obligará a los UV a redondearse al centro del píxel más cercano de una imagen si está cargada.

Restringir a Límites de Imagen

Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.

Vista 3D#

Rotar UV#

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

Cara ‣ Datos de caras ‣ Rotar UV

La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú Cara ‣ Rotar UV (en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.

Invertir UV#

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

Cara ‣ Datos de caras ‣ Invertir UV

La herramienta Cara ‣ Invertir UV refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.