Edición

Después de desplegar, es probable que sea necesario organizar los mapas UV para que puedan ser usados para texturizar o pintar. Los objetivos al editar serán:

  • Unir nuevamente partes (de mapas UV).

  • Minimizar el espacio desperdiciado en la imagen.

  • Agrandar las caras en donde se desee tener más detalle.

  • Cambiar el tamaño/agrandar las caras que estén estiradas.

  • Achicar las caras que sean demasiado granulosas y tengan demasiados detalles.

Con un mínimo de espacio muerto, será posible dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y definición a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente se desee hacer los ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.

Transformación

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Herramienta:

Barra de herramientas ‣ Mover, Rotar, Escalar, Transformar

Menú:

UV ‣ Transformación

  • Mover G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Sesgar Mayús-Ctrl-Alt-S

Bloqueo de ejes

Las transformaciones podrán ser bloqueadas a un eje, presionando X o Y después de activar una de las herramientas de transformación. Además, si se mantuviera presionado el botón MMB del ratón, se restringirá el movimiento al eje X o Y.

Deslizar vértice

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Transformación ‣ Deslizar vértices

Deslizar vértices transformará un vértice a lo largo de uno de sus bordes adyacentes. Usar Mayús-V para activar la herramienta. El vértice seleccionado más cercano al puntero del ratón será el de control. Mover el ratón a lo largo de la dirección del borde deseado para especificar la posición del vértice. Luego presionar LMB para confirmar la transformación.

Factor

Determina la cantidad de deslizamiento realizado. Los valores negativos corresponderán a deslizamientos hacia un vértice, mientras que los positivos, se referirán a un alejamiento con respecto al mismo.

Uniforme E

De forma predefinida, el valor de desplazamiento de los vértices será un porcentaje de la longitud de los bordes a lo largo de la cual se moverán. Cuando el modo Uniforme se encuentre activo, los vértices se desplazarán un cierto valor absoluto.

Opuesto F

Cuando Opuesto está activo, los vértices se mueven la misma distancia desde los vértices adyacentes, en lugar de moverse desde su posición original.

Limitar Alt o C

Alterna la limitación del deslizamiento dentro de la extensión de los bordes.

Deslizar bordes

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Transformación ‣ Deslizar bordes

Desliza uno o más bordes a través de lasa caras adyacentes, con algunas restricciones relacionadas con la selección de bordes (es decir, la selección debe definir un bucle válido, ver más abajo).

Factor

Determina la cantidad de deslizamiento realizado. Los valores negativos corresponderán a deslizamientos hacia una cara, mientras que los positivos, se referirán a un alejamiento con respecto a la misma.

Uniforme E

Obliga al bucle de bordes a coincidir con la forma del bucle de bordes adyacente. Será posible invertir hacia el vértice opuesto usando F.

Opuesto F

Cuando el modo Uniforme esté activo, esto invertirá los dos bucles de bordes adyacentes con los que el bucle de bordes activo deberá coincidir.

Limitar Alt o C

Alterna la limitación del deslizamiento dentro de la extensión de los bordes.

Edición simétrica

Le permite propagar la operación a los elementos simétricos de la malla (si está presente, en la dirección X local).

Aleatorizar

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Transformación ‣ Aleatorizar

Aleatorice la escala, la rotación y el desplazamiento de las islas UV seleccionadas. La herramienta de Transformación Aleatorizar en el editor UV funciona de manera similar a la herramienta de Transformación Aleatorizar en la vista 3D.

Semilla de aleatoriedad

Cambia la semilla aleatoria utilizada por el generador de números pseudoaleatorios, produciendo un resultado de transformación diferente para cada valor de semilla.

Posición

Cantidad para aleatorizar la ubicación.

Rotación

Cantidad para aleatorizar la rotación.

Escalar uniformemente

Aplica la misma escala a la coordenada U y la coordenada V.

Escala

Cantidad para aleatorizar la escala en coordenadas U y V.

Simetrizar

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Simetrizar

Atajo:

Ctrl-M

Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:

  • Simetría en X

  • Simetría en Y

También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.

Copiar coordenadas UV invertidas

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Copiar coordenadas UV invertidas

Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).

Dirección del eje

Positiva/Negativa

Precisión

Tolerancia para encontrar vértices duplicados.

Adherir

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Adherir

Atajo:

Mayús-S

Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.

Seleccionado a píxeles

Moverá la selección al píxel más cercano. Ver también Redondear a píxeles más abajo.

Seleccionado al cursor

Moverá la selección a la ubicación del Cursor 2D.

Seleccionado al cursor (desplazamiento)

Moverá el centro de selección a la ubicación del Cursor 2D, conservando a la vez el desplazamiento de los vértices con respecto al centro.

Seleccionado a deseleccionado adyacente

Moverá la selección al elemento no seleccionado adyacente.

Cursor a píxeles

Adherirá el cursor a los píxeles más cercanos.

Cursor a selección

Moverá el cursor al centro de la selección.

Cursor al origen

Colocará el cursor en la ubicación (0, 0, 0).

Fusionar

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Fusionar

Atajo:

M

En el Centro

Moverá los UV seleccionados a su posición promedio.

En el Cursor

Moverá los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.

Por Distancia

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Merge ‣ By Distance

Fusionará los UV seleccionados dentro de la Distancia de fusión especificada.

Distancia de Fusión

Maximum distance between merged vertices.

No seleccionado

Merge selected to other unselected vertices.

Vértice compartido

Merge UVs that correspond to the same mesh vertex, even if they have different UV coordinates.

Dividir

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Dividir

Atajo:

Alt-M

Selección Y

Dividirá (desconectará) la selección del resto de los UV. El borde limítrofe con cualquier elemento no seleccionado será duplicado.

Tener en cuenta que la «copia» quedará exactamente en la misma posición que el original, por lo que deberá ser movida para poder ser vista con claridad.

Desplegar

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Desplegar

Atajo:

U

Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados podrán ser utilizados con modelos más complejos y tienen usos más específicos.

Fijar y liberar

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Fijar/Liberar

Atajo:

P, Alt-P

Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.

La fijación es más efectiva cuando se usa el método de mapeo UV Desplegar, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando se esté modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de simetría podrán compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Será posible fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X, para que permanezcan en esa ubicación.

Las herramientas de esculpido Pellizcar y Distender, no moverán las UV marcadas como fijas. Esto permitirá fijar los límites o alrededor de huecos interiores, y proporcionará aún más control a las herramientas de esculpido.

Fijar también funciona muy bien con la herramienta Despliegue interactivo. Si se fijan dos o más vértices UV, con Despliegue interactivo activado, al mover o escalar las UV fijadas se desplegará el modelo de forma interactiva. Incluso será posible usar la herramienta de esculpido Arrastrar para mover las UV fijas. Esto ayudará a adaptar una isla UV a una determinada forma o región.

Invertir fijos

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Invertir fijos

Fijará todos los UV seleccionados libres y liberará todos UV seleccionados fijos.

Marcar/Desmarcar como costura

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Marcar/Desmarcar como costura

Ver Costuras.

Costuras a partir de islas

Referencia

Modo:

Modo Vista

Menú:

UV ‣ Costuras a partir de islas

Permitirá agregar costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto resultará útil cuando se modifiquen las UV de mallas ya desplegadas.

Empacar islas

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Empacar islas

La herramienta Empacar islas podrá ser utilizada para optimizar la distribución de UV, ajustando las islas existentes para rellenar de manera eficiente el Espacio de texturizado. Según las opciones seleccionadas, el operador escalará, trasladará y rotará las islas, asegurando la existencia de un margen especificado entre ellas para maximizar el uso del espacio UV. Las islas fijas podrán tener restricciones adicionales, aplicadas para personalizar aún más el proceso de empaque.

Tipo de forma

El método a utilizar al considerar la forma de cada isla.

Exacta (cóncava):

Usará la forma completa de la isla, incluyendo el relleno de huecos o regiones cóncavas alrededor de la isla.

Límites (convexa):

Tendrá en cuenta los límites (la envolvente convexa) de la isla. Con este método no se colocarán islas dentro de huecos.

Volumen delimitador:

Utilizará el marco delimitador simple de la isla.

Escala

Escalará las islas para que ocupen el cuadrado unitario o empacará las islas hacia la esquina inferior izquierda.

Rotar

Permitirá la rotación de islas, así como su traslación y escalado, para optimizar el uso de la textura.

Método de rotación

Las rotaciones permitidas a utilizar para cada isla.

Cualquiera:

Se permitirá cualquier rotación que mejore el empaque.

Alinear a eje:

La isla primero será rotada hacia un rectángulo más pequeño. Cualquier rotación adicional sólo se producirá en saltos de a 90 grados.

Cardinal:

Al igual que con los cuatro puntos cardinales de una brújula (norte, sur, este y oeste), sólo se permitirán giros de a 90 grados.

Método de margen

El método a utilizar al calcular el espacio vacío entre islas.

Escalado:

Utilizará la escala de las UV existentes para multiplicar el margen.

Agregar:

Simple method, just add the margin.

Fracción:

Especifica con precisión la fracción de la unidad cuadrada UV para el margen. (Más lento que los otros dos métodos).

Margen

La escala para el espacio vacío entre islas.

Bloquear islas fijas

Una isla que tenga cualquiera de sus vértices UV anclados se considerará una Isla fija. Con esta opción, las islas fijas no podrán ser movidas. Las demás islas se distribuirán a su alrededor.

Método de bloqueo

Permitirá cambiar la forma en que se distribuirán las islas fijas

Escala:

La escala de las islas fijas no cambiará.

Rotación:

Las islas fijas no rotarán.

Rotación y escala:

Las islas fijas podrán moverse, pero no ser escaladas ni rotadas.

Fusionar solapadas

Antes de la operación de empacado principal, se detectarán las islas superpuestas y se combinarán temporalmente. Durante el empacado, se conservarán la rotación y posición relativas de las islas combinadas.

Empacar a

Permitirá determinar la ubicación final de las islas UV, después de completar la operación de empaque.

UDIM más cercano:

Empacará las islas hacia la celda UDIM más cercana al centro de la selección.

UDIM activo:

Empacará las islas hacia la celda de la imagen UDIM activa o, en caso de no haber ninguna imagen disponible, hacia la celda UDIM en donde se encuentre el cursor 2D.

Marco delimitador original:

Determinará el marco delimitador de la selección original, empacará las islas y luego volverá a colocarlas dentro del marco original.

Nota

El rendimiento del operador Empacar islas podrá verse muy afectado de acuerdo a las opciones seleccionadas y, en ciertas ocasiones, será posible que las opciones queden combinadas de tal manera que produzcan resultados inesperadamente lentos.

Será posible obtener resultados rápidos utilizando el tipo de forma «Marco delimitador» y el método de margen «Adicionar».

Aunque activar la opción «Rotar» afecte ligeramente al rendimiento, a menudo mejorará la eficiencia, por lo que será una buena opción mantenerla siempre activa.

Sin embargo, el método de «Fracción» de margen requiere muchos más cálculos para encontrar la escala exacta. Para ciertas distribuciones, podrá incluso tomar hasta 10 veces más tiempo en completar, que al usar métodos más simples como «Adicionar» o «Escalar».

De manera similar, los métodos «Exacta» y «Límites» serán mucho más lentos que el método «Marco delimitador» más sencillo.

Escala promedio de islas

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Escala promedio de islas

Usando la herramienta Escala promedio de islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.

No uniforme

Reducirá el estiramiento promedio de la textura dentro de las islas, al escalar los ejes U y V de forma independiente.

Sesgar

Reducirá el sesgo promedio de la textura dentro de las islas, sesgando el eje U.

Minimizar estiramiento

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Minimizar estiramiento

La herramienta Minimizar estiramiento reducirá el estiramiento UV, minimizando la diferencia entre los ángulos en 3D y los ángulos en el espacio UV. Esta operación funciona de forma similar a la herramienta Distender al usar el Método de relajación Geometría, pero mediante un algoritmo distinto.

Rellenar huecos

Justo durante minimizar el estiramiento, los agujeros internos se llenarán con polígonos temporales para evitar el estiramiento y la superposición de los rayos UV circundantes.

Fundido

La fracción entre 0 y 1 de las UV originales que se mezclan una vez que se minimiza el estiramiento. Una combinación de 0 es el estiramiento completamente minimizado. La mezcla de 0.5 está a medio camino entre los UV originales y los UV de estiramiento mínimo.

Iteraciones

Más iteraciones dan como resultado UV más suaves, pero tardan más en procesarse.

Unir

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Unir

Atajo:

Alt-V

La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar última operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.

Alinear

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Alinear

Atajo:

Mayús-W

Permitirá mover los vértices UV seleccionados para formar una linea, cuya orientación podrá ser especificada de diferentes maneras, mediante la opción Eje.

Eje
Enderezar:

Re-posicionará los vértices UV, a lo largo de una línea recta definida por los vértices en sus extremos.

Enderezar X:

Re-posicionará los vértices UV horizontalmente, a lo largo de una línea recta definida por los vértices en sus extremos.

Enderezar Y:

Re-posicionará los vértices UV verticalmente, a lo largo de una línea recta definida por los vértices en sus extremos.

Alinear automáticamente:

Re-posicionará los vértices UV automáticamente, eligiendo la dirección en base a aquellos que ya se encuentren mayormente alineados.

Alinear verticalmente:

Re-posicionará los vértices UV verticalmente, a lo largo de una línea recta definida por el punto medio de la selección.

Alinear horizontalmente:

Re-posicionará los vértices UV horizontalmente, a lo largo de una línea recta definida por el punto medio de la selección.

Alinear rotación

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Alinear rotación

La herramienta Alinear rotación alineará islas completas con respecto al eje U o al V.

La herramienta presenta tres métodos diferentes de operación. Los distintos métodos especificarán el origen para la alineación, así como también si se deberá alinear con ambos ejes o sólo con el eje V.

Cuando se use el método Automático, las islas se alinearán de manera tal que los bordes UV queden alineados con el eje U o el V. Este método funcionará mejor con cuadriláteros y mallas que representen a sujetos orgánicos.

Cuando se utilice el método Borde, sólo se considerarán los bordes seleccionados y las islas se alinearán de manera que los bordes seleccionados queden alineados con el eje V. Este método funcionará con la selección, por lo que resultará más práctico cuando un borde o un bucle de bordes específico necesite ser alineado a las coordenadas UV.

Cuando se utilice el método Geometría, se tendrá en cuenta la geometría. Será posible utilizar el eje X, Y o Z. Suponiendo que se elija el eje X. Con este método, los bordes que tengan una extensión positiva en el eje X serán rotados en el mapa UV para que el borde se extienda hacia arriba en el eje V. Este método funcionará mejor para alinear varias islas que compartan alguna propiedad geométrica en común, ya sea en el eje X, Y o Z.

Tener en cuenta que en el método Automático, los bordes podrán terminar alineados hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, dependiendo de la orientación que tuviera la isla antes de activar la herramienta. En el método Borde, la alineación de los bordes seleccionados podrá ser hacia arriba o abajo en el eje V, lo que resulte más cercano a la orientación actual de la isla UV. En comparación, en el método de Geometría, la alineación siempre estará apuntando hacia arriba en el eje V, ignorando cualquier orientación previa.

Copiar UV

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Copiar UV

Para cada isla UV seleccionada, la herramienta Copiar UV copiará su topología y coordenadas UV en un portapapeles temporal para su uso posterior con la herramienta Pegar UV.

Nota

La herramienta Copiar UV actualmente usa un portapapeles interno que no se compartirá entre distintas instancias de Blender.

Pegar UV

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Pegar UV

Para cada isla UV seleccionada, la herramienta Pegar UV intentará hacer corresponder la topología de una de las islas almacenadas en el portapapeles interno. Si se encontrara dicha correspondencia, las UV almacenadas en el portapapeles serán pegadas sobre la isla actualmente seleccionada.

Por ejemplo, si un triángulo adyacente a un cuadrilátero adyacente a otro cuadrilátero estuviera almacenado en el portapapeles, se seleccionara otro triángulo <=> cuadrilátero <=> cuadrilátero, entonces las topologías coincidirían y los UV serían pegados sobre la selección actual.

Para obtener mejores resultados, podría desearse utilizar la herramienta Arrancar o UV > Dividir > Selección, antes de usar Pegar UV.

Mostrar/Ocultar caras

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Mostrar / Ocultar caras

  • Mostrar ocultos : kbd: Alt-H

  • Ocultar seleccionado H

  • Ocultar deseleccionado Mayús-H

Exportar organización de UV

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Exportar organización de UV

Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.

Nota

Este es un complemento activado de forma predefinida.

Edición proporcional

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Encabezado:

Edición proporcional

Menú:

UV ‣ Edición proporcional

Atajo:

O

La edición proporcional se encuentra disponible para la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consultar Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.

Opciones UV

Referencia

Editor:

Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV

Despliegue interactivo

Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.

Redondear a píxeles

Durante las transformaciones de UV, puede usar Round to Pixels para ayudar con las características coincidentes en la imagen o asegurarse de que sus UV tengan una alineación horizontal, vertical o diagonal precisa.

Tener en cuenta que Redondear a píxeles se aplicará después de cualquier modo de adherencia.

Deshabilitado:

Las UV no serán redondeadas.

Esquina:

Obligará a las UV a redondearse a la esquina del píxel más cercano de una imagen si está cargada.

Centro:

Obligará a los UV a redondearse al centro del píxel más cercano de una imagen si está cargada.

Restringir a límites de imagen

Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.

Vista 3D

Rotar UV

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

Cara ‣ Datos de caras ‣ Rotar UV

La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú Cara ‣ Rotar UV (en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.

Invertir UV

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

Cara ‣ Datos de caras ‣ Invertir UV

La herramienta Cara ‣ Invertir UV refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.