Transluminiscencia (SSS)#

El nodo Transluminiscencia.

El nodo Transluminiscencia es usado para producir una dispersión subsuperficial simple, para materiales tales como piel, cera, mármol, leche y otros. Para estos materiales, en vez de que la luz sea totalmente reflejada directamente desde la superficie, será capaz de penetrar por debajo de la misma y dispersarse en su interior antes de ser absorbida por completo o de escapar de vuelta hacia el exterior en otro punto del cuerpo.

Será posible configurar la propagación promedio de la dispersión del color por cada canal de color RVA. Por ejemplo, en el caso de la piel, los colores rojos tienen una mayor propagación, lo que le otorga su sombreado rojizo característico, así como una apariencia suave.

Entradas#

Color

Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.

Escala

Factor global de escala para el radio de dispersión.

Radio

Distancia promedio que la luz atravesará por debajo de la superficie. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se esparcirá hacia las sombras y a través del objeto. La distancia de dispersión se especifica de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros componentes. Los valores X, Y y Z serán mapeados respectivamente a los valores de R, V y A.

sólo en Cycles

Índice de refracción para la transluminiscencia.

Anisotropía sólo en Cycles

Controlará la direccionalidad de la transluminiscencia.

Normal

Normal usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado.

Propiedades#

Método de transluminiscencia

Métodos de procesamiento para simular la transluminiscencia.

Nota

EEVEE no soporta los métodos de Camino aleatorio.

Christensen-Burley:

Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.

Camino aleatorio (Radio fijo):

Provides accurate results for thin and curved objects. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

Camino aleatorio:

Se comportará de forma similar a Camino aleatorio (Radio fijo) pero modulará el Radio basándose en el Color, la Anisotropía y el IR. Este método, por lo tanto, podrá preservar de mejor manera el detalle y el color de las superficies exteriores, en comparación con el método Camino aleatorio (Radio fijo).

Salidas#

BSSRDF

Salida del sombreador BSSRDF.

Ejemplos#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Transluminiscencia de tipo Camino aleatorio.#