Transluminiscencia (SSS)¶
El nodo Transluminiscencia es usado para producir una dispersión subsuperficial simple, para materiales tales como piel, cera, mármol, leche y otros. Para estos materiales, en vez de que la luz sea totalmente reflejada directamente desde la superficie, será capaz de penetrar por debajo de la misma y dispersarse en su interior antes de ser absorbida por completo o de escapar de vuelta hacia el exterior en otro punto del cuerpo.
Será posible configurar la propagación promedio de la dispersión del color por cada canal de color RVA. Por ejemplo, en el caso de la piel, los colores rojos tienen una mayor propagación, lo que le otorga su sombreado rojizo característico, así como una apariencia suave.
Entradas¶
- Color
Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.
- Escala
Factor global de escala para el radio de dispersión.
- Radio
Factor de distancia que, multiplicado por la Escala, determinará el radio que la luz podrá atravesar por debajo de la superficie, para cada canal de color. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se filtrará hacia las áreas en sombra y a través del objeto. La distancia de dispersión se especificará de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros dos componentes. Los valores X, Y, Z serán mapeados respectivamente a valores de R, V, A.
- IR sólo en Cycles
Índice de refracción para la transluminiscencia.
- Anisotropía sólo en Cycles
Direccionalidad de la transluminiscencia. Una anisotropía más alta permitirá una dispersión más profunda dentro del objeto.
- Rugosidad sólo en Cycles
Rugosidad de la superficie reflectiva alrededor del volumen de transluminiscencia.
- Normal
Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.
Propiedades¶
- Método de transluminiscencia
Métodos de procesamiento para simular la transluminiscencia.
Nota
EEVEE no soporta los métodos de Camino aleatorio.
- Christensen-Burley:
Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.
- Camino aleatorio (Radio fijo):
Proporcionará resultados precisos en objetos delgados y curvos. El método Camino aleatorio utiliza una verdadera dispersión volumétrica dentro de la malla, lo que significa que funcionará mejor en mallas cerradas. Caras superpuestas y huecos en la malla podrán causar problemas.
- Camino aleatorio:
Se comportará de forma similar a Camino aleatorio (Radio fijo) pero modulará el Radio basándose en el Color, la Anisotropía y el IR. Este método, por lo tanto, podrá preservar de mejor manera el detalle y el color de las superficies exteriores, en comparación con el método Camino aleatorio (Radio fijo).
Salidas¶
- BSSRDF
Salida del sombreador BSSRDF.