Atributos#

Atributo es un término genérico para describir datos almacenados por cada elemento del bloque de datos de una geometría. Por ejemplo: cada vértice podría tener un número o un vector asociado. Los atributos podrán ser alterados conectando un valor al nodo Salidas de grupo, pero también muchos nodos tienen la capacidad de cambiar los valores de atributos específicos.

Nota

Los tipos de datos y dominios de los atributos serán convertidos de forma implícita cuando sea posible, como sucede con los conectores de los nodos.

Atributos con nombre#

Los atributos con nombre son creados y usados en otras áreas de Blender como sombreadores, pintura y mapeo UV. En el panel del modificador será posible usar un atributo con nombre como entrada, haciendo clic en el ícono a la derecha del valor. El campo de entrada permitirá buscar y elegir entre los atributos existentes de la geometría de entrada del modificador.

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_search.png

Búsqueda de atributos.#

Al buscar atributos se proporcionará contexto acerca de cada atributo. Del lado izquierdo, se mostrará el dominio de cada atributo, seguido por el nombre del mismo. Del lado derecho, el tipo de datos almacenado en cada atributo.

Atributos anónimos#

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_attribute-field.png

Las salidas Normal y Rotación son ejemplos de atributos de campo, que refieren a un atributo almacenado en una geometría.#

Un atributo anónimo es un conjunto de datos genérico almacenado en una geometría, y que no tiene asignado un nombre. Usualmente los atributos expuestos en la interfaz de Blender tienen un nombre. Sin embargo, en los nodos de geometría, los atributos podrán ser pasados de un lado a otro mediante el uso de conectores de nodos. En estos casos, se creará un Atributo de campo que será usado por los nodos para encontrar datos de atributos de una geometría entrante.

Los atributos anónimos serán almacenados en la geometría como los demás atributos y serán también interpolados automáticamente cuando la geometría cambie debido a otros nodos (excepto en algunos pocos casos). Así que, en términos generales, si la conexión del nodo aún se encontrara accesible, el atributo al cual hace referencia debería estar disponible también. Más allá de esto, los atributos anónimos no podrán ser conectados a una geometría completamente separada que hubiera sido creada a partir de una fuente diferente. Para transferir atributos entre geometrías separadas, podrá usarse el Nodo Muestrear identificador u otros nodos similares, como el Nodo Muestrear más cercano en superficie.

Tipos de datos de atributos#

El tipo de un atributo definirá la clase de dato almacenado en cada elemento.

Booleana:

Valor verdadero o falso.

Entero:

Entero de 32 bits.

Entero (8 bits):

Entero con un rango entre -128 y 127.

Decimal:

Valor decimal con punto flotante.

Vector:

Vector 3D decimal con punto flotante.

Vector 2D:

Vector 2D decimal con punto flotante.

Color:

Color RVAα decimal con punto flotante de 32 bits.

Color (byte):

Color RVAα entero positivo de 8 bits.

Cuaternio:

Rotación en cuaternios decimal con punto flotante.

La lista de arriba se encuentra en orden de «complejidad» creciente (Un entero podrá contener más datos que un booleano, por lo que su complejidad será mayor). Al unir varias geometrías en una, si existieran nombres coincidentes, se preferirá el tipo de dato de mayor complejidad. Esto resultará particularmente importante al unir geometrías con atributos con nombre, usando el Nodo Unir geometría

Para almacenar Vectores 2D (mapas UV) y Colores byte deberá utilizarse el Nodo Almacenar atributo con nombre, debido a que no existen conectores para esos tipos.

Conversión de datos#

Mediante el uso de nodos de geometría, los datos podrán ser convertidos entre los distintos tipos.

Conversiones válidas:

  • Entre color y vector – mapeará entre los canales de color y los componentes vectoriales.

  • Entre color y decimal – los datos de color serán convertidos a su equivalente en escala de grises.

  • Entre decimal y entero – los enteros simplemente se convertirán a decimales, los decimales serán truncados.

  • Entre decimal y vector – cuando un decimal se convierta a un vector, el valor será usado para todos sus componentes. Cuando un vector se convierta decimal, se utilizará el promedio de sus componentes.

  • Entre decimal y booleano – los valores mayores que 0 serán verdaderos, verdadero se mapeará a 1 y falso a 0.

Dominios de atributos#

El dominio de un atributo se refiere al tipo de elemento geométrico al cual corresponde. Conocer el dominio de un atributo es importante porque definirá cómo podrá ser interpolado y usado en los nodos y el sombreado. Será posible usar el editor Planilla para determinar los dominios de los atributos.

  • Punto: Los atributos de este dominio se encuentran asociados a posiciones individuales en el espacio:
    • Vértices de una malla

    • Puntos de una nube de puntos

    • Puntos de control de una curva

  • Borde: Los atributos de este dominio se encuentran asociados a los bordes de una malla.

  • Cara: Los atributos de este dominio se encuentran asociados a las caras de una malla.

  • Esquina de cara: Los atributos de este dominio se encuentran asociados a las esquinas de las caras de una malla. Un ejemplo sería un atributo de mapa UV.

  • Curva: Los atributos de este dominio se encuentran asociados a un grupo de puntos de control de curva conectados entre sí.

  • Instancias: Los atributos de este dominio existen en las Instancias de una geometría. Podrán ser usados para almacenar distintos valores en las copias de los datos de una geometría. Los atributos de este dominio sólo se encuentran soportados en nodos de geometría.

Los atributos serán interpolados automáticamente a otros dominios. Por ejemplo: cuando el Nodo Posición se encontrara conectado al conector de entrada Selección del Nodo Definir material, los valores serán interpolados desde el dominio Punto al dominio Cara. Normalmente, las conversiones de dominio utilizarán simples promedios para los valores, sin embargo los atributos de tipo Booleano tienen la siguientes reglas especiales para su interpolación:

Interpolación de dominios de booleanos#

De

A

Conversión

Punto (o Apuntar)

Borde

Se seleccionará un borde cuando ambos vértices se encontraran seleccionados.

Punto (o Apuntar)

Cara

Se seleccionará una cara cuando todos sus vértices se encontraran seleccionados.

Punto (o Apuntar)

Esquina

El valor de cada esquina será simplemente una copia del valor de su vértice asociado.

Punto (o Apuntar)

Curva

Se seleccionará una curva cuando todos sus puntos de control se encontraran seleccionados.

Borde

Punto (o Apuntar)

Se seleccionará un vértice cuando cualquiera de sus bordes conectados encontrara seleccionado.

Borde

Cara

Se seleccionará una cara cuando todos sus bordes se encontraran seleccionados

Borde

Esquina

Se seleccionará una esquina cuando sus dos bordes adyacentes se encontraran seleccionados.

Cara

Punto (o Apuntar)

Se seleccionará un vértice cuando cualquiera de sus caras conectadas se encontrara seleccionada.

Cara

Borde

Se seleccionará un borde cuando cualquiera de sus caras conectadas se encontrara seleccionada.

Cara

Esquina

El valor de cada esquina será simplemente una copia del valor de cara asociada.

Esquina

Punto (o Apuntar)

Se seleccionará un vértice cuando todas las esquinas de cara conectadas se encontraran seleccionadas y no se tratara de un vértice suelto.

Esquina

Borde

Se seleccionará un borde cuando todas las esquinas de sus caras adyacentes se encontraran seleccionadas.

Esquina

Cara

Se seleccionará una cara cuando todas sus esquinas se encontraran seleccionadas.

Curva

Punto (o Apuntar)

El valor de cada punto será simplemente una copia del valor correspondiente de la curva.

Atributos integrados#

Los atributos integrados siempre existirán y no podrán ser eliminados. Sus tipos de datos y dominios no podrán ser modificados.

Nombre

Tipo

Dominio

Notas

position

Vector

Punto

Atributo integrado que describe la posición de vértices o puntos, en espacio local de una geometría. Cualquier nodo que cambie la posición de puntos estará ajustando este atributo, tal como ocurre con los nodos Nodo Transformar geometría y Nodo Definir posición.

radius

Decimal

Punto

Atributo integrado de nubes de puntos usado para definir el tamaño de los puntos en la Vista 3D. También integrado en curvas, en donde controla el tamaño de cada punto de control al ser convertida a una malla o para otras operaciones.

id

Entero

Punto

Creado por el Nodo Distribuir puntos en caras para proporcionar estabilidad cuando la forma de la malla de entrada cambie; también usado en instancias para crear desenfoque por movimiento. Sus valores serán normalmente grandes, sin un orden. Este atributo es usado por nodos que generan aleatoriedad, como el Nodo Valor aleatorio. A diferencia de otros atributos integrados, este atributo no es indispensable y podrá ser eliminado.

material_index

Entero

Cara

Usado para especificar el contenedor de material para cada cara de una malla.

sharp_edge

Booleano

Borde

Atributo que determinará si un borde deberá tener activo un sombreado facetado (en vez de suave) en las vistas o el procesamiento.

sharp_face

Booleano

Cara

Atributo que determinará si una cara deberá tener activo un sombreado facetado (en vez de suave) en las vistas o el procesamiento.

resolution

Entero

Curva

Determinará la cantidad de puntos evaluados entre dos puntos de control de una curva. Sólo las curvas NURBS y Bezier contendrán este atributo, para las curvas poligonales el valor será siempre uno.

cyclic

Booleano

Curva

Determina si la curva contendrá un segmento que conecte a su primer punto con el último.

handle_left

Vector

Punto

Describe la posición del asa izquierda de un punto de control de la curva (del lado del final de la curva). Sólo existirá cuando la curva sea de tipo Bezier.

handle_right

Vector

Punto

Describe la posición del asa derecha de un punto de control de la curva (del lado del final de la curva). Sólo existirá cuando la curva sea de tipo Bezier.

Convenciones de nomenclatura#

De forma predefinida, estos atributos no existen, aunque son usados de forma implícita en ciertas partes de Blender. El tipo de datos de estos atributos podrá ser cambiado, como en cualquier atributo, además de los atributos integrados. Sin embargo, es posible que Blender espere que los atributos sean de un tipo específico para ciertas operaciones.

Nombre

Tipo

Dominio

Notas

velocity

Vector

Punto

Usado para crear desenfoque por movimiento al procesar animaciones.

rest_position

Vector

Punto

Almacenará las posiciones de los puntos o vértices antes de que la geometría hubiera sido deformada de manera procedimental. Este atributo podrá ser creado automáticamente antes de que las Formas clave y los Modificadores sean evaluados, mediante el uso de la opción Agregar posición de reposo.

surface_uv_coordinate

Vector 2D

Curva

Usado para describir las posiciones de anclaje de una curva sobre la superficie de una malla, normalmente usado en el sistema de pelo.

crease_vert

Decimal

Punto

Atributo de vértices usado por el modificador Subdividir superficie. Se espera que sus valores se encuentren en el rango de 0 a 1.

crease_edge

Decimal

Borde

Atributo de bordes usado por el modificador Subdividir superficie. Se espera que sus valores se encuentren en el rango de 0 a 1.

uv_seam

Booleano

Borde

Verdadero cuando un borde sea considerado como limítrofe entre distintas islas UV, al desenvolver una malla.

bevel_weight_vert

Decimal

Punto

Usado como control de cada vértice para el modificador Biselar.

bevel_weight_edge

Decimal

Borde

Usado como control de cada borde para el modificador Biselar.

sculpt_face_set

Entero

Cara

Usado por la característica de Conjuntos de caras de esculpido.

sculpt_mask

Decimal

Punto

Usado por la característica de Enmascaramiento de esculpido.

sculpt_face_set

Entero

Cara

Usado por la característica de Conjuntos de caras de esculpido.

Atributos personalizados#

Los grupos de vértices, mapas UV y atributos de color se encuentran disponibles en los nodos de geometría. Serán invocados por su nombre. Deberían evitarse las colisiones de nombres (esto es, un grupo de vértices y un mapa UV con el mismo nombre). Si existiera una colisión de nombres, sólo uno de los atributos será accesible desde los nodos de geometría.

Será posible crear atributos con cualquier otro nombre desde los nodos, cuando su nombre sea usado por primera vez.

Nótese que los nodos de geometría no siempre producirán, por ejemplo, grupos de nodos cuando se use un nodo como Unir geometría. De forma similar, cuando el tipo de datos de un atributo de grupo de vértices sea cambiado (desde su tipo inicial «Decimal»), el atributo dejará de ser un grupo de vértices.

Operador Convertir atributo#

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_convert.png

Este operador encontrado en el panel Atributos de la pestaña Datos del editor de Propiedades permitirá cambiar el dominio y el tipo de datos de un atributo.

Debido a que el desarrollo del área de atributos se encuentra en proceso, varias áreas de Blender aún no son capaces de trabajar con atributos genéricos (identificados por un nombre, almacenados en cualquier dominio y con cualquier tipo de datos) usados por los nodos de geometría. Esto hace que este operador sea una alternativa esencial en algunos casos en donde las herramientas existentes deban ser usadas con datos generados a partir de nodos de geometría.

Modo
Genérico:

Permitirá interpolar y convertir un atributo entre los distintos dominios y tipos de datos descriptos en esta sección.

Grupo de vértices:

Creará un Grupo de vértices a partir del atributo, lo que corresponderá a un atributo decimal en el dominio de Punto.

Nota

Este operador sólo funcionará sobre datos «originales» del objeto, no incluyendo el resultado de modificadores, por lo que cualquier atributo agregado o cambiado por los nodos de geometría no podrá ser afectado. Para cambiar el tipo de un atributo generado de forma procedimental, deberán aplicarse modificadores.