Layout Workflow#

Transfiriendo Mapas de UV#

Puede copiar un mapa UV de una malla a otra malla siempre que ambas mallas tengan el mismo orden de geometría/vértice. Esto es útil, por ejemplo, cuando desea recrear un mapa UV de una versión anterior de su modelo con UV intactos. Esto funciona por:

  1. Seleccione la malla objetivo (a la que desea copiar el mapa UV).

  2. Mayús seleccione la malla de origen (que contiene el mapa UV intacto).

  3. menú Objeto ‣ Vincular/Transferir Datos… ‣ Copiar Mapas UV (atajo: :kbd:`Ctrl-L …).

La malla objetivo ahora tendrá un mapa UV que coincide con la malla original.

Múltiples Mapas UV#

No está limitado a un mapa UV por malla. Puede tener múltiples mapas UV para partes de la malla creando nuevos mapas UV. Esto se puede hacer haciendo clic en el botón Agregar al lado de Lista de mapas UV y desplegando una parte diferente de la malla. Los mapas UV siempre incluyen toda la malla.

Optimizando el Diseño de UV#

Cuando haya desplegado, posiblemente usando costuras, su diseño UV puede ser bastante desorganizado y caótico. Es posible que deba continuar con las siguientes tareas: Orientación del mapeo UV, organización de los mapas UV, unión de varios mapas.

El siguiente paso será trabajar con los diseños UV que se hubieran creado a través del proceso de despliegue. Si se agregaran caras o subdividieran caras ya existentes cuando un modelo ya hubiera sido desplegado, Blender agregará esas nuevas caras. De esta manera, se podrá usar la imagen de la textura UV para guiar los cambios adicionales en la geometría.

Al organizar, tenga en cuenta que la vista completa es su espacio de trabajo, pero sólo las coordenadas UV dentro de la cuadrícula se asignan a la imagen. Por lo tanto, puede dejar las piezas a un lado mientras las acomoda. Además, cada despligue UV es su propio conjunto de coordenadas vinculadas.

Puede colocarlos uno encima del otro y tendrán una piel de cebolla (el inferior se verá a través del superior). Para mover sólo uno sin embargo, RMB seleccione una de las coordenadas UV y use Seleccionar ‣ UV Vinculadas, Ctrl-L para seleccionar las UV conectadas, no seleccione el cuadro porque Se seleccionarán los UV de ambos.

Combinando Mapas de UV#

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Despliegue malo, fíjese en la oreja y el cuello.#

Muy a menudo, desplegará un objeto, como el ejemplo de la cara que hemos estado usando, y lo obtendrá «casi siempre bien», pero con partes de la malla que no se desplegaron correctamente o que son terriblemente confusas. La imagen de la derecha muestra un despliegue inicial de la cara usando Desplegar desde la opción esfera. Los problemas son con la oreja; es solo una papilla de UV, y el cuello está estirado y doblado hacia abajo. Demasiado trabajo para limpiar.

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Desplegada sólo la cara, sin oreja o cuello.#

Podemos decir que la oreja se desplegaría muy bien con sólo una proyección directa desde la vista lateral, y el cuello con un despliegue tubular. Por lo tanto, nuestro enfoque general será desplegar diferentes partes del objeto (cara, orejas, etc.) usando diferentes herramientas de despliegue, seleccionando cada herramienta según cuál funcione mejor para esa parte. Entonces, comencemos: seleccionamos sólo las caras de la «cara», las desplegamos usando la proyección Esfera, y las escalamos y rotamos un poco para que encajen lógicamente dentro del área de la imagen del Editor UV.

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Desplegada sólo la oreja, usando Proyectar desde la Vista.#

Una vez que estamos satisfechos con la cara, será hora de dirigir nuestra atención a la oreja. Primero, deseleccionar las caras con las que se estaba trabajando. Sus UV desaparecerán del Editor UV, pero seguirán allí, aunque no se muestren. (Para verificar esto, será posible seleccionar algunas caras en la Vista 3D y aparecerá en el Editor UV).

Para trabajar en la oreja, en la Vista 3D, ahora seleccionaremos sólo las caras de la «oreja». Podrán utilizarse grupos de vértices para seleccionar las caras de las orejas. La selección de sub mallas también será sencilla, ya que no estarán conectadas con el resto de la malla. Simplemente seleccionando vértices vinculados entre sí, se podrá seleccionar toda una sub malla. Básicamente, dado que se está en el modo Edición, todas las funciones de selección y deselección estarán disponibles para ser usadas.

Ahora despliegue la oreja nuevamente usando la herramienta Proyectar desde la vista lateral, escálelos y gírelos un poco (comentado en la siguiente sección), y colóquelos a un lado. Puede hacer esto de forma repetitiva, utilizando diferentes algoritmos de despligue; cada nueva aplicación simplemente coloca esos UV para las caras seleccionadas en otro lugar. Elija la herramienta para cada parte que le proporcione el mejor ajuste y el diseño más lógico para pintar posteriormente esa parte.

Cuando todas las partes de la malla se hayan desplegado utilizando los diversos métodos, debería terminar con algo que se parece al ejemplo de la derecha. Se han mapeado todas las secciones de la malla, y todos esos mapas se presentan en el mismo mapa de textura UV. ¡Felicidades! A partir de aquí, es una simple cuestión de «coser» (que se analiza en la siguiente sección) para construir todo el mapa UV como un solo mapa.

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Mapas UV dispuestos juntos y cosidos.#

Cuando haya terminado de organizar y unir, terminará con un mapa UV consolidado, como el que se muestra a la derecha, organizado de tal manera que una sola imagen cubra, o pinte, toda la malla que necesita una pintura detallada. Todas las instrucciones detalladas sobre cómo hacer esto se encuentran en la siguiente sección. El objetivo de este párrafo es mostrarle la meta final. Tenga en cuenta que la malla que se muestra está Simetrizada a lo largo del eje Z, por lo que el lado derecho de la cara es virtual; es una copia exacta de la derecha, por lo que sólo existe un conjunto de UV. (Si se desea más realismo, se aplicaría el Modificador Simetrizar, lo que daría como resultado una simetría física y una cabeza completa. Luego, podría hacer que ambos lados sean físicamente diferentes editando un lado y no el otro. Al desplegar se produciría un conjunto completo de UV (para cada lado) y, por lo tanto, la pintura podría ser diferente para cada lado de la cara, lo que es más realista).

Iteración y refinamiento#

Al menos para la gente común, no se suele «hacer bien la primera vez». Se necesitará desarrollar una idea e iterar el proceso creativo hasta que se logre alcanzar ese hito mágico llamado «Terminado». En el desarrollo de software, esto se llama la “metodología en espiral”.

Aplicado a gráficos por computadora, usualmente se alterna entre modelado, texturizado, animación y luego se vuelven a hacer modificaciones a la malla, el mapeo UV, se ajusta la animación, se agrega un hueso o dos, se descubre que se necesitan algunas caras más por lo que se vuelve al modelado, etc. Así, se sigue en ese mismo ciclo hasta que se acaba el tiempo, el dinero, la paciencia o, en casos excepcionales, se logra estar realmente satisfecho con el resultado alcanzado.

Refinamiento del diseño#

El refinamiento entra en juego cuando finalmente miramos a nuestro personaje y nos damos cuenta de que necesitamos más detalles en un lugar en particular. Por ejemplo, las áreas alrededor de los ojos pueden necesitar patas de gallo, o necesitamos agregar un logotipo al chaleco. Cuando comienza a editar la imagen, se da cuenta de que no hay suficientes píxeles disponibles para pintar el detalle que desea.

La única opción es expandir el tamaño (escalar hacia afuera) de esa cara UV. Usando las herramientas Minimizar estiramiento o Escalar, expandir las caras UV alrededor de los ojos o el pecho, destinando más píxeles de la textura a esas áreas, pero al mismo tiempo quitando píxeles (detalle) de otros lugares como la parte posterior del cabeza. Luego de refinar el mapa UV, se podrá editar la imagen para que luzca bien y contenga los detalles deseados.

Reutilización de Texturas#

Otra consideración es la necesidad de conservar los recursos. Cada archivo de imagen se carga en la memoria. Si puede reutilizar la misma imagen en diferentes mallas, ahorra memoria. Entonces, por ejemplo, es posible que desee tener una pintura facial genérica y usarla en diferentes personajes, pero modifique el mapa UV y la forma y los accesorios (gafas de sol) para diferenciarlos.

Es posible que desee tener una textura de «tejanos descoloridos» y desplegar sólo las piernas de los personajes para usar esa imagen. Sería bueno tener una imagen de piel genérica y usarla para las manos, los pies, los brazos, las piernas y el cuello del personaje. Al modelar una espada de fantasía, una imagen pequeña para una pieza de la hoja de la espada sería suficiente, y podría Restablecer el Despliegue de las caras de la espada para reutilizar esa imagen a lo largo de la hoja.