BSDF Reflectivo¶
El nodo BSDF Reflectivo es usado para agregar una reflexión con distribución de micro facetas, usado para recrear materiales como metales o espejos.
Entradas¶
- Color
Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.
- Rugosidad
Definición del reflejo; el mismo será perfectamente definido en 0.0 y más difuminado cuanto mayor sea el valor.
- Anisotropía sólo en Cycles
Controla la magnitud del estiramiento de la reflexión a lo largo de la superficie del material. Un valor de 0.0 producirá reflexiones isótropas (esto es, no estiradas). Valores mayores producirán brillos alargados perpendiculares a la dirección de la tangente; valores negativos producirán brillos alargados que se extenderán en la misma dirección de la tangente.
Se trata de un fenómeno conocido como «reflexiones anisótropas» que suele ser visto en materiales metálicos.
- Rotación
Rotación de la dirección de la tangente a la superficie usada para calcular la anisotropía. Un valor de 0.0 equivaldrá a una rotación de 0°, 0.25 a 90° y 1.0 a 360° = 0°. Esta opción podrá ser usada para texturizar la dirección de la tangente.
- Normal
Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.
- Tangente
Tangente usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado se usará la tangente predefinida de sombreado.
Propiedades¶
- Distribución
Tipo de distribución de microfacetas a usar.
- GGX:
Distribución de microfacetas de tipo GGX.
- GGX con dispersión múltiple:
Toma en cuenta múltiples eventos de dispersión entre microfacetas. Esto produce un resultado que conserva mejor la energía, aunque en algunas ocasiones podrá ser percibido como excesivamente oscuro.
- Beckmann:
sólo en Cycles Distribución de microfacetas de tipo Beckmann.
Salidas¶
- BSDF
Salida estándar de sombreador.