Subordinados#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Secundarias

Las partículas Secundarias son partículas de tipo Emisor o Pelo que se originan a partir de las partículas individuales. Permiten trabajar con una cantidad relativamente baja de partículas Principales, para las cuales se calcularán las dinámicas. Las secundarias serán luego alineadas a las principales circundantes. La cantidad y el porcentaje de visualización en vistas de las partículas secundarias podrá ser cambiado si provocar un recálculo de las dinámicas.

Al activar las partículas secundarias, las principales ya no serán visibles en la imagen final procesada. Será posible habilitar esto desde el panel Procesar, usando la opción Partículas principales. De forma predefinida, las partículas principales no son procesadas debido a que la forma de las secundarias puede llegar a ser apreciablemente distinta a la de las principales, generando un aspecto visual no deseado.

Opciones en común#

Tipo de secundarias
Ninguno

No se generarán partículas secundarias.

Simple

Se generarán partículas secundarias a partir de la posición de las principales.

Interpoladas

Se emitirán partículas secundarias entre las partículas Principales de las caras de la malla. Serán interpoladas entre las principales adyacentes. Esto resultará especialmente útil para crear pelaje, dado que será posible lograr una distribución más pareja. Algunas de las partículas secundarias podrán actuar como «principales virtuales», que influenciarán a otras partículas secundarias circundantes.

Cantidad en Vistas

La cantidad de secundarias en la Vista 3D.

(Cantidad en) Procesamiento

La cantidad de secundarias a ser procesadas.

Longitud

Longitud de la trayectoria de las secundarias.

Umbral

Cantidad de partículas no afectadas por la Longitud.

Semilla

Desplazamiento en la tabla numérica aleatoria de las partículas secundarias, para obtener un resultado aleatorio diferente.

Mechones#

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Children ‣ Clumping

Use Clump Curve

Use Control de curvas instead of parameters.

Mechones

Clumping amount along child strands. The children may meet at their tip (1.0) or start together at their root (-1.0).

Forma

Form of Clump. Either inverse parabolic (0.99) or exponentially (-0.99).

Torsionar

Por hacer.

Use Twist Curve

Por hacer.

Clump Noise#

Creates random clumps around the parent hair.

Clump Noise Size

The size of the clumps.

Rugosidad#

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Children ‣ Roughness

Use Roughness Curve

Use Control de curvas instead of parameters.

Uniform, Size

It is based on children location so it varies the paths in a similar way when the children are near.

Endpoint, Shape

«Rough End» randomizes path ends (a bit like random negative clumping). Shape may be varied from <1 (parabolic) to 10.0 (hyperbolic).

Random, Size, Threshold

It is based on a random vector so it is not the same for nearby children. The threshold can be specified to apply this to only a part of children. This is useful for creating a few stray children that will not do what others do.

Kink#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Secundarias ‣ Rizado

../../../_images/physics_particles_emitter_children_kink.png

Partículas secundarias con Rizado.#

De izquierda a derecha: Rulo, Radial, Onda, Trenza, Espiral.

El Rizado permite rotar las partículas secundarias alrededor de las principales. Ver la Fig. Partículas secundarias con Rizado. de arriba para referencias de los distintos tipos de rizado disponibles.

Tipo de rizado
Nada

Desactivado.

Curl

Las secundarias crecerán formando una espiral alrededor de su partícula principal de referencia.

Radial

Las secundarias crecerán formando una onda que pasa a través de su partícula principal de referencia.

Wave

Las secundarias crecerán formarán una onda, todas en la misma dirección.

Braid

Las secundarias crecerán formando una trenza alrededor de su partícula principal de referencia.

Espiral

Generará una espiral al final de cada pelo.

Radio, Resolución

Define el tamaño general.

Forma

Makes a the spiral grow in- or outward.

Nota

Alignment Limitations

When hair is pointing straight up (along the chosen spiral axis, default Z), spirals may not show up! This is a limitation of the projection method used. Giving a slight tilt or random orientation to hairs fixes this.

Amplitud

The amplitude of the offset.

Mechones

How much clump effects kink amplitude.

Aplanado

Define qué tan plano será el pelo.

Frecuencia

The frequency of the offset (1/total length). The higher the frequency the more rotations are done.

Forma

Where the rotation starts (offset of rotation).

Simple#

Tamaño

A multiplier for children size.

Random Size

Random variation to the size of child particles.

Radio

The radius in which the children are distributed around their parents. This is 3D, so children may be emitted higher or lower than their parents.

Roundness

The roundness of the children around their parents. Either in a sphere (1.0) or in-plane (0.0).

Interpoladas#

Principales virtuales

Cantidad relativa de partículas principales virtuales.

Pelo largo

Calcula partículas secundarias que se adapten bien al pelo largo.

Separación#

Separación

Crea una separación en las secundarias basándose en las hebras principales.

Mín/Máx

Ángulo mínimo/máximo de la raíz a la punta (distancia hasta la punta/raíz para el pelo largo).

Ejemplo#

../../../_images/physics_particles_emitter_children_round-clump.png

From left to right: Round: 0.0, Round: 1.0, Clump: 1.0, Clump: -1.0, Shape: -0.99.#