Distender#

Referencia

Modo:

Modo Edición

Herramienta:

Barra de herramientas ‣ Distender

La herramienta Distender podrá ser utilizada para distribuir las UV de manera más uniforme. Funcionará tirando de los vértices a lo largo de los bordes UV para lograr un equilibrio en el despliegue de las UV.

La herramienta Distender puede ser comparada con la herramienta Minimizar estiramiento que funciona directamente sobre las caras para reducir el estiramiento y el sesgo de las texturas. Es posible que ciertas veces minimizar el estiramiento funcione mejor, otras, la herramienta desplegar y, otras veces, lo haga la herramienta Distender.

Primero usar Desplegar, luego Minimizar estiramiento y retocar con la herramienta Distender a menudo permitirá obtener los mejores resultados. Recordar que será posible usar «Deshacer» en cualquier momento, para volver a un estado anterior.

Opciones de herramientas#

Radio

Esta opción controla el radio del pincel, medido en píxeles. F le permite cambiar el tamaño del pincel de forma interactiva arrastrando el ratón y luego LMB. Escribir un número y luego pulsar Intro, mientras usa F, le permite ingresar el tamaño numéricamente.

Intensidad

Controla el grado en que cada aplicación del pincel afectará a las UV. Será posible cambiar la intensidad del pincel de forma interactiva presionando Mayús-F en la Vista 3D, luego moviendo el pincel y haciendo clic con LMB. También será posible introducir el tamaño numéricamente, mientras se esté redimensionando con Mayús-F.

Decaimiento

The Falloff allows you to control the Strength falloff of the brush. The falloff is mapped from the center of the brush (left part of the curve) towards its borders (right part of the curve). Changing the shape of the curve will make the brush softer or harder. Read more about using the Control de curvas.

Curve Preset
Personalizado:

Será posible elegir cómo se determina la intensidad de la atenuación desde el centro del pincel hasta los bordes, manipulando manualmente los puntos de control dentro del control de curva. También hay algunas curvas predefinidas que se muestran en la parte inferior del control de curva, que podrán ser usadas tal como están o como punto de partida para modificarlas.

Custom Preset types.#
../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-smooth.png

Smooth.#

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sphere.png

Sphere.#

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-root.png

Root.#

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sharp.png

Sharp.#

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-linear.png

Lineal.#

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-constant.png

Constante.#

Suavizado:

The center strength, the border strength, and the falloff transition between them are evenly distributed.

Smoother:

Similar to Smooth but produces a wider center point of the brush before tapering off.

Esfera:

The strength of the brush is predominately at its strongest point with a steep falloff near the border of the brush.

Root:

Similar to a Sphere but the center is a more concentrated point.

Definido:

The center of the brush is the strongest point then exponentially tapers off to a lower strength, creating a fine point.

Lineal:

With the center being the strongest, the strength will consistently weaken as it reaches the border of the brush.

Sharper:

Similar to Sharp but the center point is more condensed.

Cuadrado Inverso:

A hybrid between Smooth and Sphere.

Constante:

The strength of the brush remains unified across the entire brush. This will create a sharp edge at the border of the brush.

Opciones
Bloquear límites

Bloqueará los límites de las islas UV, para que no se vean afectados por el pincel. Esto resultará útil para conservar la forma de las islas UV.

Esculpir todas las islas

Permitirá editar todas las islas (y no sólo la más cercana al centro del pincel) una vez que ya se hubiera iniciado el trazo de esculpido.

Método

Existen tres formas de determinar la ponderación de los bordes:

Laplaciano:

El clásico operador discreto de Laplaciano aplicado a la gráfica UV. Cada borde tiene la misma ponderación, lo que da como resultado triángulos que se asemejan a una forma de panal, o cuadrantes alineados en una cuadrícula cuadrada.

HC:

Al igual que en Laplaciano, el método HC utilizará la misma ponderación al tratar de preservar un gradiente entre las regiones densas de la malla y las regiones con menos bordes.

Tenga en cuenta que este método utiliza el operador «Clases de Humphrey» como se describe en el artículo: «Improved Laplacian Smoothing of Noisy Surface Meshes».

Geometría:

Los bordes se ponderarán de acuerdo con el operador discreto de Laplace (fórmula cotangente) aplicado a la geometría 3D. Esto intentará acercar las longitudes relativas de los bordes UV a las longitudes relativas de los bordes en 3D, lo que dará como resultado un despliegue UV con menos distorsión en los bordes limítrofes.