OBJ de Wavefront¶
Referencia
- Menú:
OBJ es un formato popular almacenado usando texto simple, sin embargo, sólo presenta un soporte básico de geometría y materiales.
Nota
No tiene soporte para esqueletos, luces, cámaras, objetos vacíos, relaciones jerárquicas o transformaciones. Ver Compatibilidad para más información.
Importación¶
Import geometry and curves to the OBJ format.
Si hay una correspondencia .MTL
para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.
General¶
- Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Limitar volumen delimitador
Los archivos OBJ a menudo varían mucho en su escala, este ajuste permite limitar el tamaño del archivo importado a un valor específico.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
Opciones¶
- Dividir por objeto
Import each OBJ «object name» group (
o
) as a separate object.- Dividir por grupo
Import each OBJ «object name» group (
g
) as a separate object.- Grupos de vértices
Import OBJ groups as vertex groups.
- Validar mallas
Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.
- Separador de rutas
Character used to separate an object’s name into a hierarchical structure using Colecciones.
Exportación¶
Exportación de geometrías y curvas al formato OBJ.
General¶
- Incluir: Sólo lo seleccionado
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.
- Escala
Escala global para usar en la exportación.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje “Superior” distinto, existirán opciones de conversión de ejes para los ejes de Avance y Superior – Al mapearlos a distintos ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes predefinidos de Avance y Superior de las distintas aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
Propiedades de geometría¶
- Coordenadas UV
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
- Normales
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).
Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.
- Colores
Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.
- Curvas como NURBS
Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.
- Malla triangulada
Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.
- Aplicar modificadores
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Propiedades
For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Modificador Subdividir superficie.
- Vista:
Usar propiedades de las vistas.
- Procesar:
Usar propiedades de procesamiento.
Grouping¶
- Grupos de objetos
Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.
Nota
Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.
- Grupos de materiales
Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.
- Grupos de vértices
Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.
- Grupos de suavizado
Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.
- Indicadores de grupos de suavizado
Generate Bitflags for smooth Groups.
Materiales¶
Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.
- Extensiones PBR
Exporta bibliotecas MTL usando extensiones PBR (rugosidad, metálico, brillo tangencial, barniz, anisotropía, transmisión).
- Modo de rutas
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.
- Automático:
Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.
- Absoluto:
Usa rutas absolutas.
- Relativo:
Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).
- Coincidir:
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Quitar ruta:
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar:
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
Animación¶
Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.
- Fotograma de Inicio, Fin
The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.
Compatibilidad¶
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.