OBJ de Wavefront¶
Referencia
- Menú:
OBJ es un formato popular almacenado usando texto simple, sin embargo, sólo presenta un soporte básico de geometría y materiales.
Nota
No tiene soporte para esqueletos, luces, cámaras, objetos vacíos, relaciones jerárquicas o transformaciones. Ver Compatibilidad para más información.
Importación¶
Importará geometrías y curvas del formato OBJ.
Si hay una correspondencia .MTL
para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.
General¶
- Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Limitar volumen delimitador
Los archivos OBJ a menudo varían mucho en su escala, este ajuste permite limitar el tamaño del archivo importado a un valor específico.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
Opciones¶
- Dividir por objeto
Import each OBJ «object name» group (
o
) as a separate object.- Dividir por grupo
Import each OBJ «object name» group (
g
) as a separate object.- Grupos de vértices
Import OBJ groups as vertex groups.
- Validar mallas
Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.
- Detectar curvas cíclicas
Joins curve endpoints if overlapping control points are detected (if disabled, no curves will be cyclic).
- Separador de rutas
Character used to separate an object’s name into a hierarchical structure using Colecciones.
Exportación¶
Exportación de geometrías y curvas al formato OBJ.
General¶
- Incluir: Sólo lo seleccionado
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.
- Escala
Escala global para usar en la exportación.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje “Superior” distinto, existirán opciones de conversión de ejes para los ejes de Avance y Superior – Al mapearlos a distintos ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes predefinidos de Avance y Superior de las distintas aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
Propiedades de geometría¶
- Coordenadas UV
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
- Normales
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).
Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.
- Colores
Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.
- Curvas como NURBS
Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.
- Malla triangulada
Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.
- Aplicar modificadores
Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.
- Propiedades
For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Modificador Subdividir superficie.
- Vista:
Usar propiedades de las vistas.
- Procesar:
Usar propiedades de procesamiento.
Grupos¶
- Grupos de objetos
Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.
Nota
Nótese que en lo que respecta a Blender, no hay diferencia entre grupos y objetos OBJ, esta opción sólo se encuentra incluida para las aplicaciones que sí los tratan de forma diferente.
- Grupos de materiales
Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.
- Grupos de vértices
Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.
- Grupos de suavizado
Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.
- Indicadores de grupos de suavizado
Generate Bitflags for smooth Groups.
Materiales¶
Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.
- Extensiones PBR
Exporta bibliotecas MTL usando extensiones PBR (rugosidad, metálico, brillo tangencial, barniz, anisotropía, transmisión).
- Modo de rutas
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, es posible que se desee tener algo de control, tal como del método utilizado, puesto que es posible que las rutas absolutas sólo sean correctas en un determinado equipo. Las rutas relativas, por otro lado, suelen ser más portables, aunque esto significa que será necesario mantener los archivos agrupados cuando se realicen movimientos en el sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importará dado que, de todas formas, la aplicación de destino buscará dentro de un conjunto de rutas predefinidas, así que también será posible opcionalmente omitir la ruta.
- Automático:
Usará rutas relativas para los archivos que estén en una sub carpeta de la ubicación exportada; absolutas para cualquier carpeta que no entre dentro de esta categoría.
- Absoluto:
Usa rutas absolutas.
- Relativo:
Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).
- Coincidir:
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Quitar ruta:
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar:
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
Animación¶
Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.
- Fotograma Inicio, Fin
The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.
Compatibilidad¶
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.