Explorador de recursos

Esta sección describe el Explorador de Recursos, que es la interfaz principal para organizar y usar recursos.

El Explorador de Recursos se introdujo en Blender 3.0 y se mejorará y ampliará en varias versiones futuras.

Ver también

Bibliotecas de Recursos

Para obtener información general sobre el sistema de biblioteca de activos de Blender, incluido cómo crear y editar recursos y opciones de diseño.

Catálogos de Recursos

Para organizar recursos.

Librería de Pose

Construido sobre el Explorador de Recursos.

Interfaz

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Explorador de Recursos, mostrando materiales en una biblioteca de activos.

Región Principal

La región principal del Explorador de recursos actuará de manera similar al Explorador de archivos integrado en Blender. Mostrará los recursos contenidos en el catálogo seleccionado.

Haga clic en un recurso para seleccionarlo y activarlo. Haga selección de marco arrastrando LMB o extienda la selección con Mayús-LMB para seleccionar varios recursos. Cada recurso tiene un menú contextual.

Región de la Lista de Origen

La región de la Lista de Origen se puede utilizar para navegar y Usar Recursos.

Asset Library

Muestra la biblioteca de recursos activa, y permite cambiar entre bibliotecas de recursos. La biblioteca «Archivo Actual» es especial y siempre mostrará los recursos del archivo-blend actual, independientemente de si es parte de una biblioteca de recursos o no.

Copiar Paquete de Recursos a la Biblioteca

Se muestra cuando el selector de Biblioteca está establecido en Archivo Actual, el archivo-blend actual se considera un Paquete de Recursos y aún no se encuentra dentro de ninguna biblioteca de recursos.

El operador Copiar Paquete de Recursos simplifica la copia del archivo en la biblioteca de recursos. Los catálogos del paquete de recursos se fusionarán en la biblioteca de recursos.

Catálogo

Vista de árbol que muestra los catalogos de la biblioteca de recursos activa. La selección de un catálogo limita los resursos que se muestran a los recursos sólo de la biblioteca seleccionada.

Los catálogos se pueden renombrar haciendo doble clic en su nombre. Los catálogos también se pueden anidar dentro de otros arrastrando y soltando un catálogo en otro. Los catálogos «Todos» son una biblioteca de recursos integrada que contiene todas las demás bibliotecas de recursos.

Los complementos y funciones como la Librería de Pose pueden mostrar paneles personalizados aquí.

Región de Detalles de Recurso

La región Detalles del Recurso a la derecha muestra los metadatos del recurso activo. Sólo se pueden editar los metadatos de los recursos contenidos en el archivo-blend actual.

Nombre

El nombre del bloque de datos del recurso. Este nombre es único para el tipo de datos de recursos dentro del mismo archivo-blend.

Origen

La ruta completa del archivo-blend que contiene el recurso.

Abrir Archivo Blend

Este botón iniciará una nueva instancia de Blender y abrirá el archivo-blend que contiene el recurso. En segundo plano, Blender seguirá monitorizando esa nueva instancia de Blender; cuando se cierra, el Navegador de Recursos se actualizará para mostrar los recursos actualizados.

Descripción

Campo opcional para la descripción del recurso. No es utilizado por Blender en sí.

Autor

Campo opcional para el autor del recurso. No es utilizado por Blender en sí.

Previsualización

Muestra la imagen de previsualización del recurso. Ver Previsualizaciones de Recurso.

Cargar Vista Previa Personalizada

Abre una ventana con el Explorador de Archivos para seleccionar una imagen para la vista previa de recursos.

Generar Vista Previa

Genera/actualica una vista previa del recurso.

Previsualización

Menú de recursos de vista previa adicionales.

Procesar Objeto Activo

Genera una vista previa basada en el objeto Activo de la vista 3D. Esto es útil para grupos de nodos, particularmente para nodos de geometría, que no pueden generar automáticamente su propia vista previa.

Etiquetas

Panel para ver y editar etiquetas de recursos. Estos no tienen ningún significado para Blender y se pueden elegir libremente. Al usar el campo de búsqueda para filtrar los recursos, también se mostrarán aquellos cuyas etiquetas coincidan (parcialmente) con el término de búsqueda.

Nota

Según el modo actual del objeto y los tipos de recursos seleccionados, es posible que se muestren más paneles. Por ejemplo, ver Librería de Pose.

Usar Recursos

Como regla general, se puede usar un recurso arrastrándolo desde el Explorador de Recursos a la ubicación deseada. Los objetos y mundos se pueden arrastrar desde el Explorador de Recursos a la escena, los Materiales se pueden arrastrar al objeto que debería usarlos. Los nodos de geometría también se pueden arrastrar a los objetos para agregar un Modificador Nodos de Geometría. El uso de recursos de pose es diferente y se describe en Librería de Pose.

Hay varias cosas que pueden suceder cuando se utiliza un recurso, según la siguiente configuración del Navegador de Recursos:

Método de Importación

Determina cómo se gestionan los datos cuando se importa un activo. Esta opción se puede encontrar en el centro del encabezado del Navegador de recursos.

Preferencias de Seguimiento:

Utilice el método de importación establecido en las Preferencias.

Víncular:

Igual que Archivo ‣ Vincular…

El recurso se vinculará al archivo-blend actual y, por lo tanto, será de sólo lectura. Los cambios posteriores en el archivo de activos se reflejarán en todos los archivos que lo vinculan.

Anexar:

Igual que Archivo ‣ Anexar…

Todo del recurso y todas sus dependencias se agregarán al archivo actual. Arrastrando un material a la escena tres veces dará como resultado tres copias independientes. Arrastrando un objeto a la escena tres veces también dará como resultado tres copias independientes.

«Dependencias» en este caso significa todo a lo que se refiere el recurso. Para un objeto, esto puede ser su malla y materiales, pero también otros objetos utilizados por modificadores, restricciones o controladores.

Dado que el recurso ahora tiene su propia copia del recurso, los cambios posteriores al archivo del recurso no se reflejarán en el archivo al que se anexa.

Anexar (Reutilizar Datos):

Específico para el Navegador de Recursos.

La primera vez que se usa un recurso, se agregará, incluidas sus dependencias, tal como se describió anteriormente. Sin embargo, Blender hará un seguimiento de dónde se originó y, la próxima vez que se use el recurso, se reutilizará la mayor cantidad de datos posible. Arrastrar un material a la escena tres veces sólo lo cargará una vez y sólo asignará el mismo material tres veces. Arrastrar un objeto a la escena tres veces creará tres copias del objeto, pero todas las copias compartirán sus datos de malla, materiales, etc.

Dado que el recurso ahora tiene su propia copia del recurso, los cambios posteriores al archivo del recurso no se reflejarán en el archivo al que se anexa.

Truco

Instanciar Colecciones

Imita la opción Instanciar Colecciones cuando se anexa desde el explorador de archivos

Algunos tipos de recursos, como las colecciones, pueden ser creados como una colección instanciada. Esto se hace habilitando la opción Instancia después de arrastrar los recursos de tipo colección a la Vista 3D. Al habilitar esta opción, se agregará un objeto Vacío que usará una instancia de la colección. Si esta opción estuviera deshabilitada, la jerarquía completa de la colección será agregada a la escena.

Los Recursos de Colección del archivo actual siempre se instanciarán.

Tenga en cuenta que todas las operaciones regulares de Blender están disponibles después de que el recurso se haya agregado al archivo actual. Por ejemplo, puede optar por vincular un objeto a la escena; esto también unirá su malla y sus materiales. Luego, puede convertir el objeto en local en sí mismo (Objeto ‣ Relaciones ‣ Hacer Local… ‣ Objetos Seleccionads), mientras mantiene la malla y los materiales vinculados a los archivos de recursos. Esto dará como resultado un objeto local y, por lo tanto, editable y mantendrá la malla y los materiales automáticamente actualizados con cualquier cambio en la biblioteca de activos.

Previsualizaciones de Recurso

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Panel de vista previa en el Explorador de Recursos.

Las imágenes de vista previa habitualmente se generan automáticamente cuando marca un bloque de datos como recurso. La vista previa generada automáticamente intenta capturar el objeto desde el frente. Sin embargo, esto sólo funciona si la geometría se presenta de modo que coincida con lo que Blender considera que es el frente. Es decir, la geometría que debería ser el frente debe apuntar hacia abajo en el eje -Y del objeto. Es posible que se deba aplicar la rotación para obtener el resultado esperado. Los recursos de la colección usan el eje -Y global como el frente (en lugar del local, ya que las colecciones en sí mismas no tienen una rotación).

También es posible cargar archivos de imagen desde el disco, para reemplazar las vistas previas generadas automáticamente.

Para previsualizaciones de recursos de pose, ver Controlar el Aspecto de las Imágenes de Vista Previa.

Paquetes de Recursos

Los paquetes de recursos son archivos-blend que no hacen referencia a ningún otro archivo y cuyo nombre termina en _bundle.blend. Todas las texturas y otros archivos externos deben empaquetarse en el archivo de mezcla actual.

Los paquetes de recursos se pueden copiar a una biblioteca de recursos a través del Explorador de Recursos:

  • Abra el archivo-blend del paquete de recursos.

  • Cambie su Explorador de Recursos a Archivo actual (si aún no está configurado).

  • Haga clic en Copiar Paquete a la Biblioteca de Recursos.

  • Elija la biblioteca de recursos para copiarla.

  • Se abrirá un Explorador de Archivos, mostrando los archivos de la biblioteca de recursos seleccionada. Elija la ubicación deseada del archivo-blend y haga clic en el botón Copiar a la Biblioteca de Recursos.

  • El archivo combinado se guardará en la ubicación elegida y todos los catálogos del paquete de activos se fusionarán en la biblioteca de activos de destino.

Nota

Tanto la palabra «recurso» como la palabra «paquete» se usan comúnmente, y no necesariamente con el mismo significado que se describe aquí. No todo lo que se presenta como un «paquete de recursos» tendrá disponible la funcionalidad Copiar a la Biblioteca de Recursos; para eso, el archivo del paquete debe cumplir con la definición anterior.