Primitivas

Referencia

Modo:

Modo Objeto y Edición

Menú:

Agregar ‣ Malla

Atajo:

Mayús-A

Un tipo de objeto común utilizado en una escena 3D es una malla. Blender viene con una serie de formas de malla «primitivas» desde las que puede comenzar a modelar. También puede agregar primitivas en el Modo Edición en el Cursor 3D.

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Primitivas estándar de Blender.

Nota

Primitivas planas

Será posible hacer que una malla plana sea tridimensional moviendo uno o más de los vértices fuera de su plano (se aplicará a Plano, Círculo y Plano subdividido). Un círculo simple podrá a menudo ser usado como punto de partida para crear incluso las mallas más complejas.

Opciones en común

Estas opciones podrán ser especificadas en el panel Ajustar última operación, que aparece cuando se crea el objeto. Las opciones incluidas en más de una primitiva son:

Generar UV

Generará un despliegue UV predefinido de la nueva geometría. Esto se definirá en la primera capa UV (que será agregada si fuera necesario).

Radio/Tamaño, Alinear para Ver, Ubicación, Rotación

Ver Opciones comunes de objetos.

Plano

El plano estándar es una sola cara de tipo cuadrilátero, que se compondrá de cuatro vértices, cuatro bordes y una cara. Es como un trozo de papel sobre una mesa; no es un objeto tridimensional porque es plano y no tiene espesor. Los objetos que se pueden crear con planos incluyen pisos, la superficie de una mesa o espejos.

Ver también

Import Images as Planes adds a mesh plane with materials and texture from an image file. The dimensions of the plane are calculated to match the aspect of the image file.

Cubo

Un cubo estándar contiene ocho vértices, doce bordes y seis caras y es un objeto tridimensional. Los objetos que se pueden crear a partir de cubos incluyen dados, cajas o cajones.

Círculo

Vértices

El número de vértices que definen el círculo o polígono.

Tipo de relleno

Establece como se rellenará el circulo.

Abanico de triángulos:

Rellena con caras triangulares que comparten un vértice en el medio.

Enégono:

Rellena con un único Enégono.

Nada:

No rellena. Crea sólo el anillo exterior de vértices.

Esfera

Una esfera estándar está hecha de caras cuádruples y un abanico triangular en la parte superior e inferior. Se puede utilizar para texturizar.

Segmentos

Número de segmentos verticales. Como los meridianos de la Tierra, van de polo a polo.

Anillos

Número de segmentos horizontales. Estos son como los paralelos de la Tierra.

Nota

Los anillos son bucles de caras y no de bordes, que serían uno menos.

Esfera geodésica

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

Subdivisiones

Cuántas recursiones se utilizarán para definir la esfera. En el nivel 1, la esfera geodésica será un icosaedro, un sólido con 20 caras triangulares equiláteras. Cada aumento en el número de subdivisiones dividirá cada cara triangular en cuatro nuevos triángulos.

Nota

Subdividir una esfera geodésica aumentará su número de vértices muy rápidamente, incluso con pocas iteraciones (10 veces creará 5.242.880 triángulos). Agregar una malla tan densa será una forma segura de hacer que el programa se cierre inesperadamente o se bloquee.

Cilindro

Los objetos que pueden ser creados a partir de cilindros incluyen tiradores o varillas.

Vértices

El número de bordes verticales que unen los círculos, utilizados para definir el cilindro o el prisma.

Profundidad

Establece la altura inicial del cilindro.

Tipo de extremos

Similar al círculo (ver arriba). Cuando se establece en ninguno, el objeto creado será un tubo. Los objetos que se pueden crear a partir de tubos incluyen tuberías o vasos para beber (la diferencia básica entre un cilindro y un tubo es que el primero tiene los extremos cerrados).

Cono

Los objetos que se pueden crear a partir de conos incluyen picos o sombreros puntiagudos.

Vértices

El número de bordes verticales que unen los círculos o la punta que se utilizan para definir el cono o la pirámide.

Radio 1

Establece el radio de la base circular del cono.

Radio 2

Establece el radio de la punta del cono. Lo que creará un tronco (una pirámide o cono con la parte superior cortada). Un valor de 0 producirá una forma de cono estándar.

Profundidad

Establece la altura inicial del cono.

Tipo de base

Similar al círculo (ver arriba).

Toroide

Una primitiva en forma de rosquilla, creada mediante la revolución de un círculo alrededor de un eje. Las dimensiones generales podrán ser definidas mediante dos métodos.

Preajustes del operador

Preajuste con opciones de Toroide para su reutilización posterior. Estos preajustes se almacenarán como scripts en el directorio de preajustes correspondiente.

Segmentos Mayores

Número de segmentos para el anillo principal del toroide. Si se mira a un toroide como formado mediante una revolución alrededor de un eje, esta sería la cantidad de intervalos que hay en dicha revolución.

Segmentos Menores

Número de segmentos para el anillo menor del toroide. Este es el número de vértices de cada segmento circular.

Modo de Dimensiones

Cambia la forma en que se define el toroide.

Mayor/Menor, Exterior/Interior

Radio Mayor

Radio desde el origen hasta el centro de las secciones transversales.

Radio Menor

Radio de la sección transversal del toroide.

Radio Exterior

Si se ve a lo largo del eje mayor, este es el radio desde el centro hasta el borde exterior.

Radio Interior

Si se ve a lo largo del eje mayor, este es el radio del agujero en el centro.

Cuadrícula

Una cuadrícula cuadrática regular, que es un plano subdividido. Los objetos de ejemplo que se pueden crear a partir de cuadrículas incluyen paisajes y superficies orgánicas.

Subdivisiones X

El número de tramos en el eje X.

Subdivisiones Y

El número de tramos en el eje Y.

Mona

Esto agrega una cabeza de mono estilizada para usar como malla de prueba, use Subdivisión de Superficie para una forma refinada.

Esto pretende ser una malla de prueba, similar a:

Historia

Este es un regalo del viejo NaN a la comunidad y se considera una broma de programador o un «Huevo de Pascua». Crea la cabeza de una mona una vez que presionas el botón Mona. El nombre de la Mona es «Suzanne» y es la mascota de Blender.

Nota

In addition to the basic geometric primitives can be added via extensions These are available from the Preferences.