Colisiones¶
Referencia
- Panel:
- Forma
Permitirá determinar la forma usada para calcular las colisiones con el objeto; las formas disponibles podrán ser categorizadas en dos: primitivas y basadas en la malla.
Las formas de tipo primitiva (Caja, Esfera, Cápsula, Cilindro y Cono) resultarán más eficientes en términos de memoria y rendimiento, aunque no reflejarán necesariamente la forma real del objeto. Su tamaño será calculado basándose en el volumen delimitador del objeto. El centro de gravedad estará siempre en el centro geométrico de la forma. Las formas de tipo primitiva podrán ser mostradas en la Vista 3D, al activar la opción Volumen delimitador.
Las formas basadas en mallas (Envolvente convexa y Malla) serán calculadas basándose en la geometría real del objeto, proporcionando una mejor representación del mismo. El centro de gravedad para este tipo de formas se encontrará en el origen del objeto.
- Caja:
Útil para formas de tipo caja (p.ej: ladrillos, fichas de dominó), incluyendo planos (p.ej: planos de suelo). El tamaño en cada eje será calculado a partir del volumen delimitador del objeto.
- Esfera:
Útil para formas aproximadamente esféricas. El radio será tomado a partir del eje de mayor tamaño del volumen delimitador.
- Cápsula:
Su altura apuntará en dirección al eje Z.
- Cilindro:
Su altura apuntará en dirección al eje Z. La altura será tomada a partir del eje Z, mientras que el radio se tomará a partir del eje de mayor tamaño, entre el X y el Y.
- Cono:
Su altura apuntará en dirección al eje Z. La altura será tomada a partir del eje Z, mientras que el radio se tomará a partir del eje de mayor tamaño, entre el X y el Y.
- Envolvente convexa:
Una superficie de tipo malla, que envolverá (como un envoltorio de papel) a todos los vértices (una menor cantidad de vértices mejorará el resultado). Se trata de una aproximación convexa a la forma real del objeto, que permitirá obtener un buen comportamiento y estabilidad.
- Malla:
Una malla, compuesta sólo por triángulos, que permitirá obtener interacciones más detalladas que con las envolventes convexas. Permitirá simular colisiones con objetos cóncavos, aunque su cálculo será bastante más lento y su resultado potencialmente más inestable, que con otras formas de colisión.
- Combinar jerarquía:
Tomará las formas de colisión de los subordinados al objeto y las combinará. Esto hará posible crear formas cóncavas a partir de formas primitivas. Usualmente, este método permitirá obtener menores tiempos de simulación que al usar la propia Malla como forma de colisión, siendo a la vez generalmente más estable.
- Origen
Origen de la malla usada para crear la forma de colisión.
- Base:
La malla base del objeto.
- Deformar:
Incluirá cualquier deformación agregada a la malla (p.ej: formas clave, modificadores de deformación, etc).
- Final:
Incluirá todas las deformaciones y otros tipos de modificadores.
- Deformable
La forma de las mallas podrá llegar a deformarse durante la simulación.
Respuesta de la superficie¶
- Fricción
Resistencia al movimiento del objeto. Permitirá especificar qué tanta velocidad se perderá cuando los objetos colisionen entre sí.
- Elasticidad
Tendencia del objeto a rebotar luego de colisionar con otro, entre 0 (rígido) y 1 (perfectamente elástico). Permitirá especificar qué tanto rebotarán los objetos luego de colisionar entre sí.
Sensibilidad¶
El margen de colisión será usado para mejorar el rendimiento y la estabilidad de los cuerpos rígidos. Dependiendo de la forma de éstos, el margen se comportará de diferente manera: algunas formas lo tendrán incorporado, mientras que otras tendrán un hueco visible alrededor de las mismas.
El margen estará incorporado para este tipo de formas de colisión:
Esfera
Caja
Cápsula
Cilindro
Envolvente convexa: Sólo permitirá una escala uniforme cuando se encuentre incorporado.
El margen no estará incorporado para este tipo de formas de colisión:
Cono
Malla (de triángulos) Activa
Malla (de triángulos) Pasiva: Podrá ser 0 en la mayoría de los casos.
- Margen
Umbral de distancia, alrededor de la superficie, donde aún se considerará como colisionando (mejores resultados cuando sea distinto de cero).
Colecciones¶
Permitirá clasificar las colisiones de cuerpos rígidos en diferentes grupos (con un máximo de 20).