Sonda de luz Volumen

A volume probe records the light incomming from all directions at many locations inside a volume.

La iluminación será luego filtrada, almacenándose únicamente la iluminación difusa. Las posiciones de los puntos de captura de luz se mostrarán sobreimpresos en la vista, cuando el objeto del volumen de irradiancia se encuentre seleccionado.

En caso de que un objeto no se encontrara en el interior de algún volumen de irradiancia o que la iluminación indirecta no hubiera sido capturada, se usará la iluminación difusa del entorno para sombrearlo.

Truco

  • Al iluminar escenarios de interiores, intentar alinear las cuadrículas con la forma de la habitación.

  • Se aconseja no adjudicar resoluciones altas a áreas vacías o áreas con una baja cantidad de variación en su iluminación.

  • Un muestreo de baja calidad podrá ser corregido agregando una cuadrícula más pequeña cerca del área problemática.

  • Escenas muy grandes podrían requerir el uso de varios volúmenes con distintos niveles de detalle.

Propiedades

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Datos ‣ Sonda

Intensidad

Factor de intensidad de la iluminación registrada. Cuando este valor sea distinto a 1.0 el comportamiento de la sonda no será físicamente correcto. Se recomienda su uso sólo para efectuar retoques, animación o con otros propósitos artísticos.

Desviación del muestreo

Desviación (normales)

Desplazará el muestreo de la cuadrícula de irradianza en la dirección de las normales de la superficie, para reducir la filtración de luz. Podría derivar en una apariencia especular de las superficies difusas, en caso de ser establecida a un valor muy alto.

Desviación (vista)

Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding. Can lead to view dependant result if set too high. Prefer this if camera is static.

Desviación (incidencia)

Cuando se establezca en cero, evitará capturar puntos que se encuentren detrás de la superficie sombreada para que filtren luz hacia la misma. Esto producirá una interpolación abrupta cuando la resolución de captura sea alta. Al aumentar esta desviación se logrará que la interpolación sea más suave, pero también introducirá un cierto grado de filtrado de luz.

Validez y dilatación

Durante el proceso de captura, se asignará una calificación de validez a cada punto de captura. Esta calificación estará basada en la cantidad de caras traseras impactadas al capturar la iluminación incidente. Sólo los materiales con la opción Descartar caras traseras activa para «Sondas de luz Volumen» serán capaces de reducir la calificación de validez.

Umbral (validez)

Los puntos de captura con una validez inferior a este umbral serán ignorados durante la interpolación de la iluminación. Esto eliminará la influencia de los puntos de captura atrapados dentro de geometría cerrada, reduciendo así los defectos visuales que podrían llegar a producir.

Umbral (dilatación)

Los puntos de captura con una validez inferior a este umbral verán sus datos reemplazados por datos válidos provenientes de puntos cercanos.

Radio

Radio (expresado en puntos de captura) dentro del cual buscar un punto cercano válido.

Capturar

Los datos de iluminación de la sonda de luz de tipo Volumen son estáticos y necesitarán ser manualmente capturados. Una vez hecho, los datos serán guardados dentro del bloque de datos del objeto y podrán ser movidos, animados y vinculados desde otros archivos .blend.

Nota

El proceso de captura tomará en cuenta la visibilidad durante el procesamiento, establecida para los objetos de la escena.

Durante la captura, la escena será convertida a una representación distinta para acelerar el transporte de la luz. Esta representación podrá ser muy intensiva en su uso de memoria, impidiéndose la captura en caso de que la escena no entrara completamente en la memoria de la GPU. Existen algunas formas de lidiar con este asunto:

  • Las escenas muy grandes deberían ser divididas en secciones más pequeñas o usar distintos niveles de detalle.

  • Reducir la Resolución de surfels.

  • Desactivar la opción de visibilidad de la sonda de luz en objetos que tengan poco o ningún efecto en la captura.

Truco

La representación interna de la escena podrá ser inspeccionada mediante el uso de Debug Value 3, 4 y 5.

Resolución

Resolución X, Y, Z

La resolución espacial de las sondas de luz de tipo Volumen será determinada por cada sonda. El volumen local será dividido en una cuadrícula regular de la resolución especificada. Se capturará la iluminación para cada celda de la cuadrícula.

Muestras de captura

Cantidad de direcciones de rayos a evaluar durante la captura. Esto aumentará el tiempo de captura de forma proporcional al tamaño de la representación de la escena.

Resolución de surfels

Cantidad de elementos de superficie (o surfels) que aparecerán por unidad de distancia local. Valores mayores aumentarán la calidad, pero tendrán un gran impacto en el uso de memoria.

Truco

Un buen valor sería el doble de la Resolución máxima.

Capturar

Distancia de captura

Distancia, alrededor del volumen de la sonda de luz, a ser capturada. Una distancia de 0 sólo considerará el interior del volumen.

Contribución del entorno

Capturará la luz incidente desde el entorno para obtener una iluminación más precisa, aunque se perderá un correcto fundido con los volúmenes cercanos de irradianza.

Contribución de iluminación indirecta

Capturará los rebotes de luz desde las fuentes lumínicas.

Contribución de emisión

Capturará la luz proveniente de las superficies emisivas.

Limitación

Iluminación directa

Limitará la iluminación directa incidente. 0.0 desactivará la limitación de la iluminación directa.

Iluminación indirecta

Limitará la iluminación indirecta incidente. 0.0 desactivará la limitación de la iluminación indirecta.

Truco

Establecer la limitación de la Iluminación indirecta a un valor muy distinto de cero provocará que sólo se registre el primer rebote de la luz.

Desplazamiento

Para reducir defectos visuales causados por el mal posicionamiento de los puntos, durante el proceso de captura se ajustará la ubicación de los mismos antes de capturar la iluminación. Los puntos serán movidos, alejándolos ligeramente de las superficies cercanas para sacarlos fuera de los objetos, en caso de que no se encontraran demasiado dentro de los mismos.

Surface Offset

Distancia a alejar los puntos de captura de las superficies.

Distancia de búsqueda

Distancia para buscar posiciones válidas de captura, en caso de que el punto de captura se encontrara del lado interno de un objeto visible sólo desde uno de los lados de sus caras.

Nota

Sólo se moverá la posición de los puntos de captura para superficies que usen materiales que tengan activa la opción Descartar caras traseras para «Sondas de luz Volumen».

Presentación en vistas

Datos

Permitirá mostrar la iluminación capturada usando pequeñas esferas difusas de un cierto tamaño indicado.

Influencia

Permitirá mostrar los límites de influencia en la Vista 3D. La esfera interior es donde comenzará el decaimiento.

Recorte

Permitirá mostrar la distancia de recorte en la Vista 3D.