Vista

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Sección Vista de Preferencias de Blender.

Visualización

Sobreimprimir
Información de objeto

Mostrará el nombre del objeto activo y el número de fotograma actual en la parte superior izquierda de la Vista 3D.

Nombre de la vista

Mostrará el nombre y el tipo de la vista actual en la esquina superior izquierda de la Vista 3D. Por ejemplo: «Personalizada (perspectiva)» o «Superior (ortogonal)».

Velocidad de reproducción (fps)

Mostrará la frecuencia de actualización de la pantalla en fotogramas por segundo, mientras se reproduce una animación. Aparecerá en la parte superior izquierda de la Vista 3D y será mostrado en rojo en caso de no poder alcanzar la velocidad de fotogramas establecida.

Muestras

Calculate the FPS displayed in the viewport based on an average of the current and previously displayed frames. A value of zero uses the number of frames in 1.0 second.

  • More samples represent the average FPS over a longer period of time, however sudden changes to performance result in a more gradual increase/decrease over time.

  • Fewer samples shows an FPS which more closely matches the actual performance, however the value may jitter - making the FPS difficult to comprehend.

Tamaño de manipuladores

Diámetro del manipulador.

Previsualización de HDRI

Diámetro de la superposición de la esfera HDRI.

Ejes de la vista 3D
Navegación interactiva:

Mostrará los ejes en forma de manipulador interactivo. Al hacer clic se establecerá que se muestre la vista a lo largo del eje correspondiente y al arrastrar se podrá orbitar la vista.

Ejes simples:

Mostrará ejes simples y menos intrusivos en la vista.

Brillo

Qué vivos son los colores del eje simple.

Desactivado:

Deshabilita el eje de la vista.

Tamaño

Diámetro del control Eje de Vista 3D.

Fresnel – Modo Edición

Enable a fresnel effect on edit mesh overlays. It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly.

Calidad

Suavizado de bordes en las vistas

Permitirá controlar el Suavizado de bordes para un procesamiento de mayor calidad.

Suavizar estructura
Superponer

Display overlays with smooth wire, without this wires will be rendered aliased. To increase the visibility you can disable this for Edit Mode specificity (see below), since edges do not blend into other shaded regions.

Modo Edición

Muestra estructuras suavizadas en el modo Edición, sin esto las estructuras serán mostradas con bordes serruchados.

Texturas

Limitar tamaño

Limita la resolución máxima de las imágenes utilizadas en la visualización con textura para ahorrar memoria. Las opciones de límite se especifican en un cuadrado de píxeles (por ejemplo: la opción 256 significa una textura de 256×256 píxeles). Esto es útil para los ingenieros de juegos, mientras que el límite de textura coincide con los bloques de paginación de las texturas en la memoria de la tarjeta gráfica de destino.

Filtro anisótropo

Establece el nivel de filtrado anisótropo. Esto mejora la calidad de las texturas procesadas, a costa del rendimiento.

Recortar alfa

Recortará el alfa por debajo de este umbral en la Vista 3D. Tener en cuenta que el valor predefinido se establecerá en un valor bajo para evitar problemas con algunas GPU.

Visualización de imágenes

Método para procesar imágenes; Se admiten las siguientes opciones:

Automático:

Usa automáticamente GLSL que se ejecuta en la GPU para mejorar el rendimiento, pero recurre a la CPU para imágenes grandes que pueden ser lentas cuando se cargan con la GPU.

Textura 2D:

Utiliza la CPU para mostrar las transformaciones y procesar imágenes como texturas 2D.

GLSL:

El método más rápido, usa GLSL para mostrar transformaciones y procesar imágenes como texturas 2D.

Selección

Usar profundidad de GPU

Esta opción utiliza un método alternativo de selección que usa información de profundidad para seleccionar los elementos que se encuentran más al frente. Sólo se usa para seleccionar con el cursor (no selección de cuadro, lazo, selección de círculo, etc.).

El rendimiento variará según el hardware y los controladores de OpenGL.

Subdivisión

Subdivisión por GPU

Bajo ciertas circunstancias, la GPU se usará para subdividir una malla con un modificador Subdividir superficie. Normalmente, esto dará como resultado un mayor rendimiento de la subdivisión.

Esta característica no se encuentra soportada en Windows, al usar GPU de Qualcomm.