PLY de Stanford¶
Referencia
- Categoría:
Importación-Exportación
- Menú:
Usa el operador para importar archivos ASCII o PLY binarios, puede seleccionar múltiples archivos a la vez. Para exportar, puede elegir habilitar o deshabilitar los modificadores durante la exportación y puede elegir qué datos quiere exportar (texturas UV, Atributos de Color, …).
Importar¶
General¶
- Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Unidades de la escena
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to imported data.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
Opciones¶
- Fusionar vértices
Attempts to combine co-located vertices where possible.
- Importar colores de vértices
The color space that the color data in the ply-file was saved in.
- Ninguno:
Does not import vertex color data.
- sRGB:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en el Espacio de color sRGB
- Lineal:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en Espacio de color lineal
Exportar¶
General¶
- Formato: ASCII
Formats the file using the simple a ASCII format. This option might be helpful if the program that will later import the file does not support the binary file format.
- Incluir: Sólo lo seleccionado
Only selected objects are exported. Instanced objects, for example collections that are instanced in the scene, are considered “selected” when their instancer is selected.
- Escala
Value by which to scale the exported objects in relation to the world’s origin.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
Geometría¶
- Coordenadas UV
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
- Normales de vértices
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).
Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.
- Colores de vértices
The color space that the color data in the ply-file was saved in.
- Ninguno:
Does not import vertex color data.
- sRGB:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en el Espacio de color sRGB
- Lineal:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en Espacio de color lineal
- Malla triangulada
Todos los enégonos que contengan cuatro o más lados serán triangulados. Las mallas de la escena no serán afectadas. Se comportará como el Modificador Triangular con las siguientes opciones:
Método para enégonos: «Cosmético»
Método para cuadriláteros: «Diagonal más corta»
Mínimo de vértices: 4
- Aplicar modificadores
Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.