Nomenclatura¶
Referencia
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Todos los modos
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Es posible renombrar huesos, utilizando el campo Nombre en las propiedades de huesos. También será posible cambiar su nombre haciendo doble clic sobre los mismos en el Listado.
Blender también proporciona algunas herramientas que se benefician de una nomenclatura de huesos que distinga entre los lados izquierdo y derecho de un esqueleto, así como otras que son capaces de nombrar automáticamente a los huesos de un esqueleto.
Convenciones de nomenclatura¶
Las convenciones de nomenclatura en Blender no son solamente útiles para que el usuario sea capaz de encontrar el hueso correcto, sino también para informarle a Blender cuándo un hueso es la contraparte de otro, dentro de un esqueleto.
En caso de que un esqueleto sea simétrico (es decir, que tenga dos lados simétricos entre sí), valdrá la pena que el nombre de sus huesos se adhiera a una convención de nomenclatura que tome en cuenta los lados derecho e izquierdo del esqueleto. Esto permitirá usar algunas herramientas que probablemente permitan ahorrar tiempo y esfuerzo valiosos (como la opción presente en las herramientas de edición, Simetría en X).
En primer lugar se deberá dar a los huesos nombres base significativos, como «pierna», «brazo», «dedo», «columna», «pie», etc.
Si uno de esos huesos tuviera uno correspondiente en el otro lado del esqueleto, como en el caso de un brazo, insertar en su nombre uno de los siguientes separadores:
Los separadores de izquierda/derecha podrán ser en formato «L_pantorrilla» o «pantorrilla.R».
Si existieran letras «L», «R», «left» o «right», Blender será capaz de manipular su parte opuesta correctamente. Ver más abajo para una lista de separadores válidos. Escoger uno de ellos y utilizarlo de forma consistente al nombrar tanto los huesos del propio esqueleto como el sistema de control; las ventajas serán claras.
Ejemplos de separadores válidos:
(ninguno): manoLeft –> manoRight
«_» (guion bajo): mano_L –> mano_R
«.» (punto): mano.l –> mano.r
«-» (guion): mano-l –> mano-r
« « (espacio): mano LEFT –> mano RIGHT
Nota
Nótese que todos los ejemplos de arriba serán también válidos con su parte izquierda o derecha ubicada al comienzo del nombre base. Sólo será posible utilizar los códigos abreviados «L» y «R» cuando se utilice también un separador (es decir, «manoL»y «manoR» no funcionarán!).
Antes de que Blender manipule un esqueleto para realizar tareas de simetría o inversión, quitará las extensiones numéricas (esto es, «.001», etc).
Será posible copiar un hueso llamado «algo.L» e invertirlo utilizando el comando Invertir nombres. Blender denominará a esa copia «algo.L.001», que luego al ser invertida pasará a llamarse «algo.R».
Nombrar automáticamente¶
Referencia
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Las tres opciones Nombrar automáticamente del menú
permitirán agregar automáticamente un sufijo a todos los huesos seleccionados, basándose en la posición de su cabeza (el extremo inicial) con relación al origen del esqueleto y usando sus coordenadas locales:- Nombrar automáticamente izquierdo/derecho
Agregará el sufijo «.L» (izquierdo) a todos los huesos que tengan su cabeza en la coordenada X positiva, y el sufijo «.R» (derecho) a todos los que tengan su cabeza en la coordenada X negativa. Si la cabeza se encontrara exactamente en la coordenada 0.0 del eje X, se utilizarán las coordenadas de la cola. Cuando ambos extremos se encontraran en 0.0 del eje X, el hueso obtendrá simplemente un sufijo con punto, sin «L» o «R» (dado que Blender no es capaz de decidir si se trataba de un hueso de la izquierda o la derecha…).
- Nombrar automáticamente frontal/trasero
Agregará el sufijo «.Bk» (trasero) a todos los huesos que tengan su cabeza en la coordenada Y positiva, y el sufijo «.Fr» (frontal) a todos los que tengan su cabeza en la coordenada Y negativa. Será igualmente válido lo explicado para el caso de Nombrar automáticamente izquierdo/derecho, para los huesos con sus coordenadas en el 0.0 del eje Y.
- Nombrar automáticamente superior/inferior
Agregará el sufijo «.Top» (superior) a todos los huesos que tengan su cabeza en la coordenada Z positiva, y el sufijo «.Bot» (inferior) a todos los que tengan su cabeza en la coordenada Z negativa. Será igualmente válido lo explicado para el caso de Nombrar automáticamente izquierdo/derecho, para los huesos con sus coordenadas en el 0.0 del eje Z.
Invertir nombres¶
Referencia
- Modo:
Modo Edición
- Menú:
Será posible invertir los marcadores de izquierda/derecha en los nombres de los huesos seleccionados. Esto resultará útil cuando se hubiera construido la mitad de un esqueleto simétrico (con marcas para el lado izquierdo o derecho, según correspondiera), el mismo hubiera sido duplicado e invertido y se deseara, luego, actualizar sus nombres para el nuevo lado. Blender cambiará los textos en los nombres de los huesos, de acuerdo a las normas de nomenclatura vistas anteriormente y eliminará las extensiones numéricas, cuando esto fuera posible.