Nomenclatura#

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Propiedades ‣ Huesos

Es posible renombrar huesos, utilizando el campo Nombre en las propiedades de huesos. También será posible cambiar su nombre haciendo doble clic sobre los mismos en el Listado.

Blender también proporciona algunas herramientas que se benefician de una nomenclatura de huesos que distingue entre los lados izquierdo y derecho de un esqueleto, así como otras que son capaces de nombrar automáticamente a los huesos de un esqueleto.

Convenciones de nomenclatura#

Las convenciones de nomenclatura en Blender no son solamente útiles para que el usuario sea capaz de encontrar el hueso correcto, sino también para informarle a Blender cuándo un hueso es la contraparte de otro, dentro de un esqueleto.

En caso de que un esqueleto sea simétrico (es decir, que tenga dos lados simétricos entre sí), valdrá la pena que el nombre de sus huesos se adhiera a una convención de nomenclatura que tome en cuenta los lados derecho e izquierdo del esqueleto. Esto permitirá usar algunas herramientas que probablemente permitan ahorrar tiempo y esfuerzo valiosos (como la opción de herramientas de edición Simetría en X).

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Un ejemplo de nomenclatura de huesos a izquierda y derecha, dentro de un esqueleto sencillo.#

  1. En primer lugar se deberá dar a los huesos nombres base significativos, como «pierna», «brazo», «dedo», «columna», «pie», etc.

  2. Si uno de esos huesos tuviera uno correspondiente en el otro lado del esqueleto, como en el caso de un brazo, insertar en su nombre uno de los siguientes separadores:

    • Los separadores de izquierda/derecha podrán ser en formato «L_pantorrilla» o «pantorrilla.R».

    • Si existieran letras «L», «R», «left» o «right», Blender será capaz de manipular su parte opuesta correctamente. Ver más abajo para una lista de separadores válidos. Escoger uno de ellos y utilizarlo de forma consistente al nombrar tanto los huesos del propio esqueleto como el sistema de control; las ventajas serán claras.

    Ejemplos de separadores válidos:

    • (ninguno): manoLeft –> manoRight

    • «_» (guion bajo): mano_L –> mano_R

    • «.» (punto): mano.l –> mano.r

    • «-» (guion): mano-l –> mano-r

    • « « (espacio): mano LEFT –> mano RIGHT

    Nota

    Nótese que todos los ejemplos de arriba serán también válidos con su parte izquierda o derecha ubicada al comienzo del nombre base. Sólo será posible utilizar los códigos abreviados «L» y «R» cuando se utilice una separador (es decir, «manoL»y «manoR» no funcionarán!).

  3. Antes de que Blender pueda manipular un esqueleto para realizar tareas de simetría o inversión, primero deberá eliminar las extensiones numéricas (esto es, «.001», etc).

  4. Será posible copiar un hueso llamado «algo.L» e invertirlo utilizando el comando Invertir nombres. Blender llamará a esa copia «algo.L.001», que luego al ser invertida pasará a llamarse «algo.R».

Nombrar automáticamente#

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Esqueleto ‣ Nombres ‣ Nombrar autom. izquierdo/derecho, frontal/trasero, superior/inferior

The three AutoName entries of the Armature ‣ Names menu allow you to automatically add a suffix to all selected bones, based on the position of their root relative to the armature’s origin and its local coordinates:

Nombrar automáticamente izquierdo/derecho

Will add the «.L» suffix to all bones with a positive X coordinate root, and the «.R» suffix to all bones with a negative X coordinate root. If the root is exactly at 0.0 on the X axis, the X coordinate of the tip is used. If both joints are at 0.0 on the X axis, the bone will just get a period suffix, with no «L»/ «R» (as Blender cannot decide whether it is a left or right bone…).

Nombrar automáticamente frontal/trasero

Will add the «.Bk» suffix to all bones with a positive Y coordinate root, and the «.Fr» suffix to all bones with a negative Y coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Y coordinate bones…

Nombrar automáticamente superior/inferior

Will add the «.Top» suffix to all bones with a positive Z coordinate root, and the «.Bot» suffix to all bones with a negative Z coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Z coordinate bones…

Invertir nombres#

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Modo Edición

Menú:

Esqueleto ‣ Nombres ‣ Invertir nombres

You can flip left/right markers (see above) in selected bone names. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.