Opciones de entorno¶
El entorno es capaz de emitir luz, pudiendo variar desde un color único hasta una textura arbitraria.
En EEVEE, la contribución de la iluminación el entorno será almacenada en una Sonda de luz interna. Esto hará que la iluminación sea menos precisa que en Cycles.
Pasada de niebla¶
Referencia
- Panel:
Nota
La pasada de niebla deberá encontrarse activa en la pestaña Capa de visualización del editor de Propiedades antes de que las opciones de abajo se encuentren disponibles en la pestaña Entorno.
La niebla puede tener una gran contribución a aumentar la ilusión de profundidad de las imágenes procesadas. Para crear niebla, Blender generará una pasada de procesamiento con un mapa de profundidad, que irá de 0.0 a 1.0 y que podrá ser usado en el Compositor para generar un efecto de niebla.
- Inicio
La distancia desde la cámara en la que la niebla comenzará a aparecer.
- Profundidad
La distancia, desde el Inicio de la niebla, que tardará en completarse el fundido. Los objetos que se encuentre más lejos de la cámara que la distancia de Inicio + Profundidad quedarán completamente ocultos en la niebla.
- Decaimiento
La curva de función que controlará la tasa de cambio de la intensidad de la niebla, a medida que se aleja de la cámara.
- Cuadrático:
Usará el mismo cálculo que el decaimiento de una luz (\(1\over{x^2}\)) y producirá la transición más suave desde la transparencia completa (0.0) hasta la opacidad completa (1.0).
- Lineal:
Producirá un decaimiento más abrupto que la opción Cuadrático (\(1\over{x}\)).
- Cuadrático inverso:
Producirá un decaimiento aún más pronunciado (\(1\over{\sqrt{x}}\)) y alcanzará la opacidad completa (1.0) mucho antes que los otros dos métodos.
Truco
Será posible activar una visualización, desde el panel
.Opciones¶
Referencia
- Panel:
Sonda de luz¶
- Resolución
La resolución usada para almacenar la iluminación del entorno. Es equivalente a la resolución para las sondas de luz de tipo Esfera, en las opciones de la escena.
Ver también
Sol¶
EEVEE será capaz de detectar iluminación producida por fuente lumínicas intensas (p.ej: el sol en una imagen HDRI de exteriores) y reemplazarla con una luz de tipo Sol. Esto aumentará la calidad de la iluminación, dado que las sondas de luz, por sí solas, no serían capaces de reproducir este tipo de iluminación con una precisión suficiente.
- Umbral
Cuando sea distinto de cero, representará al valor máximo de la contribución del entorno que será registrado dentro de la sonda de luz del entorno. La contribución excedente será convertida a una luz de tipo Sol. Esto reducirá la filtración de luz causada por las fuentes lumínicas muy intensas. Un valor de cero desactivará esta característica y causará que la contribución completa de toda la iluminación sea almacenada en las sondas de luz internas.
- Ángulo
Diámetro angular de la luz de tipo Sol extraída, tal como sería vista desde la Tierra.
- Sombra
Activará la proyección de sombras desde la luz de tipo Sol extraída.
Ver también
Las propiedades de sombra permitirán controlar las sombras del sol extraído. Se trata de las mismas opciones que para una luz de tipo Sol. Opciones de luces.