Materiales#

Ver también

Si bien EEVEE comparte el mismo sistema de nodos de material que Cycles, no todas las características son soportadas en ambos motores. Ver Limitaciones de los nodos de sombreado.

Grosor#

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Material ‣ Grosor

Esta característica es usada para aproximar la estructura interna de la geometría del objeto, sin un cálculo muy pesado. Es actualmente usado con los sombreadores Transluminiscencia, BSDF Translúcido, BSDF Refractivo y los nodos que los contienen.

En caso de que ningún valor se encuentre conectado al nodo de salida del Material, se calculará un grosor predefinido, basado en la dimensión más pequeña del objeto. En caso de que haya un valor conectado, será usado como el grosor en espacio del objeto (esto es, escalado por sus transformaciones). Un valor de cero desactivará la aproximación del grosor y tratará al objeto como si tuviera sólo una interfaz con el medio ambiente.

Nota

  • El grosor es usado para omitir la parte interna del objeto.

  • La refracción no refractará objetos dentro de la distancia del grosor.

  • Los objetos que proyecten sombras no las proyectarán dentro de la distancia del grosor.

Truco

  • En el caso de mallas grandes y compuestas (por ej: vegetación), el grosor debería ser aplicado a las partes individuales (esto es, las hojas, los filamentos del pasto, etc).

  • El grosor podrá ser capturado a texturas o atributos personalizados para un obtener resultado más preciso.

Opciones de material#

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Material ‣ Opciones

Identificador en pasada

Número de identificador para la pasada de procesamiento Identificador de material. Ésta podrá ser usada para enmascarar un material que, luego, podrá ser leído mediante el nodo ID a máscara en el editor de Nodos de composición.

Nota

Los objetos volumétricos no soportan la opción Identificador en pasada.

Superficie#

Descartar caras traseras

Descartar caras traseras permitirá ocultar la parte trasera de las caras. Esta opción debería estar activa cuando sea posible, dado que tiene un impacto positivo en el rendimiento.

Cámara

Descartará las caras traseras, ocultando la parte posterior de las mismas.

Sombra

Descartará las caras traseras, para la proyección de sombras.

Sonda de luz Volumen

Descartará las caras traseras, al capturar Sondas de luz de tipo Volumen. Adicionalmente, ayudará a rechazar la captura de puntos dentro del objeto, para evitar la filtración de luz.

Desplazamiento

Controlará cómo será usada la salida de Desplazamiento proveniente del árbol de nodos del material.

Sólo relieve:

Usará un mapeo de relieve para simular la apariencia de un desplazamiento. Esto sólo modificará la normal de sombreado del objeto. La posición de los vértices no será afectada.

Sólo desplazamiento:

Este modo no es soportado en EEVEE, usando como alternativa el modo Desplazamiento y relieve.

Desplazamiento y relieve:

Una combinación de auténtico desplazamiento con mapeo de relieve simulado, usado para los detalles finos. La posición de los vértices será modificada.

Nota

Este tipo de desplazamiento no es precalculado. Tendrá un impacto en el rendimiento, que se verá multiplicado por la cantidad de muestras usadas. Sin embargo, su evaluación será mucho más rápida que hacer lo mismo en base a nodos de geometría o a un modificador Desplazar.

Nota

Al desplazar geometría con sombreado facetado, los bordes de las caras adyacentes quedarán separados. Esto podrá solucionarse pasando las normales de los vértices como un atributo personalizado.

Distancia máxima

La distancia máxima que un vértice podrá ser desplazado, al usar desplazamiento auténtico. Desplazamientos mayores a este umbral podrán causar defectos visuales. Estos defectos podrán ser observados cuando el objeto se encuentre fuera del encuadre de la vista, pero con partes desplazadas del mismo aún dentro del encuadre de la vista. El objeto podría llegar a desaparecer debido al descarte por encuadre de cámara. Esto también podría provocar la pérdida de actualizaciones en las sombras, en donde se encuentre la geometría desplazada.

Sombras transparentes

Permitirá que este material tenga sombras transparentes, en caso de que contenga un sombreador BSDF Transparente. En caso de que esta opción estuviera inactiva el procesamiento se calculará más rápido, aunque sin resultados precisos.

Método de procesamiento

Controlará el fundido y la compatibilidad de ciertas características.

Tramado:

Permitirá transparencias en escala de grises mediante un patrón tramado, compatible con pasadas de procesamiento y trazado de rayos. También conocido como procesamiento diferido.

Al usar el método de procesamiento Tramado, los materiales serán procesados en capas. Cada capa sólo podrá transmitir (esto es, refractar) la luz emitida por las capas previas. En caso de no existir ninguna intersección con las capas de debajo, los materiales BSDF transmisivos recurrirán a sondas de luz, como alternativa.

Transmisión por trazado

Permitirá usar trazado de rayos para determinar el color transmitido, en vez de usar solamente sondas de luz. Esto prevendrá que la superficie contribuya a la iluminación de las superficies que no utilicen esta opción.

Fundido:

Permitirá transparencias coloreadas, incompatible con pasadas de procesamiento y trazado de rayos. También conocido como procesamiento directo.

Problema de ordenamiento

Al usar el método de procesamiento Fundido, el orden en el que se procese el fundido del color será importante, debido a que podrá cambiar el color final producido. EEVEE no soporta el ordenamiento por fragmentos (píxeles) ni por triángulos. Únicamente se encuentra disponible el ordenamiento por objetos, que es realizado de manera automática para todas las superficies transparentes, basándose en el origen del objeto. Las superficies opacas (es decir, las que no tengan transparencia) siempre tendrán un ordenamiento correcto, sin importar el método de procesamiento escogido.

Truco

El orden de las caras podrá ser ajustado en el modo Edición, usando el operador Ordenar elementos o un nodo Ordenar elementos.

Nota

El ordenamiento por objetos tendrá un costo en cuanto a rendimiento, por lo que tener una escena con miles de objeto degradará el rendimiento significativamente.

Superposición de transparencias

Cuando esta opción se encuentre activa, todos los fragmentos transparentes serán procesados. En caso contrario, sólo los fragmentos de la superficie más cercana a la vista lo serán. Esta opción podrá ser desactivada para corregir problemas de ordenamiento causados por el orden de fundido. Sólo estará disponible para el método de procesamiento Fundido.

Grosor

Permitirá determinar qué modelo utilizar para aproximar la geometría del objeto.

Esfera:

Aproximará el objeto como una esfera, cuyo diámetro es igual al grosor definido en el árbol de nodos. Es un método apropiado para objetos con bordes redondeados (p.ej: la cabeza de una mona) y será perfectamente apropiado para esferas.

Losa:

Aproximará el objeto como una losa infinita, de un grosor definido por el árbol de nodos. Este método será apropiado para objetos planos y delgados (p.ej: paneles de vidrio, filamentos de pasto, etc).

A partir de sombra

Usará los mapas de sombra de las luces que las proyecten, para refinar el grosor definido por el árbol de nodos del material. Este método usará el mínimo grosor, entre el calculado a partir del mapa de sombra y el valor establecido en el árbol de nodos del material. Resultará útil para objetos en donde el precálculo resulte difícil (es decir, en mallas complejas), imposible (p.ej: geometría procedimental con desplazamiento) o simplemente impráctico. Sin embargo, esto tendrá un impacto en el rendimiento, que aumentará progresivamente junto con la cantidad de muestras del procesamiento.

Volumen#

Intersección

Permitirá determinar qué parte interior de la malla producirá un efecto volumétrico.

Rápido:

Cada cara será considerada como una interfaz de medio. Producirá resultados correctos en geometrías desplegables que no contengan partes internas.

Preciso:

Las caras serán consideradas como una interfaz de medio, sólo cuando presenten una orientación consecutiva distinta. Producirá resultados correctos siempre que la profundidad máxima de rayos no sea excedida. Impondrá una sobrecarga significativa de memoria, comparado con el método rápido.