Opciones de herramientas#

Opciones de posado#

CI automática#

Referencia

Modo:

Modo Pose

Panel:

Barra lateral ‣ Herramienta activa ‣ Opciones de pose ‣ CI automática

La cinemática inversa automática es una herramienta para facilitar el posado rápido de personajes. Al desplazar un hueso se activará la cinemática inversa y rotará su hueso superior, así como al superior de aquel, y así sucesivamente. La cadena de cinemática inversa podrá extenderse de un subordinado a su superior, siempre y cuando el subordinado se encontrara conectado al mismo.

Al mover huesos, la longitud de la cadena (esto es, la cantidad de huesos afectados) podrá ser aumentada o disminuida mediante el uso de atajos de teclado. Presionar RePág aumentará la longitud de la cadena en un hueso, mientras que AvPág la disminuirá en uno. La longitud de la cadena también podrá ser controlada mediante RuedaArriba or RuedaAbajo.

La longitud inicial de la cadena será 0, lo que ordenará a seguir la cadena hacia arriba tanto como sea posible, sin límite de longitud. Al presionar para aumentar la longitud por primera vez se establecerá una longitud de 1 (moviendo sólo al hueso seleccionado); desde este punto, disminuir la longitud restablecerá nuevamente la longitud a 0 (esto es, haciéndola nuevamente ilimitada). Debido a esto, será necesario aumentar la longitud de la cadena más de una vez a partir del estado inicial, para establecer una longitud finita mayor que 1.

Se trata de una característica más limitada de lo que ofrecería una restricción de cinemática inversa, que podría ser configurada, pero igualmente podrá ser de utilidad para obtener un posado rápido.

Simetría en X#

Referencia

Modo:

Modos Edición y Pose

Panel:

Barra lateral ‣ Herramienta activa ‣ Opciones de pose ‣ Simetría en X

Esta opción activará la simetría automática de las acciones de edición, con respecto al eje X. Será posible activar esta opción en la pestaña Herramienta activa ‣ Opciones de pose, mientras el esqueleto se encuentre seleccionado en el modo Edición. Cuando se tengan pares de huesos con el mismo nombre base, pero con un «sufijo de ladox» distinto (p.ej: «.R»/».L» o «_right»/»_left» …), una vez que esta opción esté activa, cada vez que un hueso sea transformado (movido, rotado, escalado), su contraparte del «otro lado» será transformado de manera apropiada, mediante una simetría con respecto al eje X. Debido que la mayoría de sistemas de control contienen al menos un eje de simetría (animales, humanos, etc.), resultará una forma sencilla de mantener simétrico al modelo.

Simetría relativa#

Referencia

Modo:

Modos Edición y Pose

Panel:

Barra lateral ‣ Herramienta activa ‣ Opciones de pose ‣ Simetría relativa

Tomará en cuenta cualquier transformación relativa, realizada mientras se usa Simetría en X.

Ver también

Nomenclatura de huesos.

Limitaciones conocidas#

La Simetría relativa no es soportada cuando la CI automática se encuentre activa.