Nodo Trayectoria de rayo#
El nodo Trayectoria de rayo es usado para saber qué tipo de rayo incidente está siendo procesado por el sombreador; resultará particularmente útil para lograr trucos no basados en el comportamiento físico de la luz. Más información acerca del significado de cada uno de los tipos en la sección Trayectorias de rayos.
Entradas#
Este nodo no contiene entradas.
Propiedades#
Este nodo no contiene propiedades.
Salidas#
- Es rayo de cámara
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de la cámara, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de sombra
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de sombra, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de difusión
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de difusión, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo difuminado
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo difuminado, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo singular sólo en Cycles
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de singular, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de reflexión sólo en Cycles
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de reflexión, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de transmisión sólo en Cycles
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de transmisión, en caso contrario su valor será 0.0.
- Longitud del rayo sólo en Cycles
Distancia recorrida por el rayo de luz, desde el último rebote o la cámara.
- Profundidad del rayo
Cantidad de veces que el rayo ha sido reflejado o transmitido, producto de sus interacciones con las superficies.
Nota
Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».
- Profundidad de difusión sólo en Cycles
Cantidad de veces que el rayo ha pasado por reflexiones o transmisiones difusas.
- Profundidad de difuminación sólo en Cycles
Cantidad de veces que el rayo ha pasado por reflexiones o transmisiones difuminadas.
- Profundidad de transparencia sólo en Cycles
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Profundidad de transmisión sólo en Cycles
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
Soporte en EEVEE#
EEVEE no utiliza el concepto real de rayos. Aún así, para facilitar el flujo de trabajo entre Cycles e EEVEE existe un soporte de algunos de los tipos de salidas de este nodo, para algunos casos específicos. Este nodo permitirá retocar la iluminación indirecta en el sombreador.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.
Es rayo de cámara: Soportado.
Es rayo de sombra: Soportado.
Es rayo de difusión: Soportado.
Es rayo difuminado: Soportado.
Es rayo singular: No soportado. Produce el mismo resultado que Es rayo difuminado.
Es rayo de reflexión: No soportado. Produce el mismo resultado que Es rayo difuminado.
Es rayo de transmisión: No soportado. Produce el mismo resultado que Es rayo difuminado.
Longitud del rayo: No soportado. Produce un valor de 1.0.
Profundidad del rayo: Indicará el rebote actual al capturar el caché de iluminación.
Profundidad de difusión: Igual que Profundidad del rayo, pero sólo al capturar la iluminación difusa.
Profundidad de difuminación: Igual que Profundidad del rayo, pero sólo al capturar la iluminación especular.
Profundidad de transparencia: No soportado. Produce un valor de 0.
Profundidad de transmisión: No soportado. Igual que Profundidad de difuminación.
Nota
Es rayo difuminado no funcionará con las Reflexiones/Refracciones en espacio de pantalla, pero sí lo hará con planos de reflexión (usados con reflexiones en espacio de pantalla o no).