Metallic BSDF

Metallic BSDF node.

The Metallic BSDF node is used to recreate the appearance of metals.

Entradas

F82 Tint

Color Base

Color of the material when viewed straight on.

Edge Tint

Color of the material when viewed at a 82° angle.

Physical Conductor

IR

Refractive index per color channel. This is the real part of a complex refractive index, scientifically denoted as n.

Extinction

Extinction coefficients per color channel. This is the imaginary part of a complex refractive index, scientifically denoted as k.

Comunes

Rugosidad

Definición del reflejo; el mismo será perfectamente definido en 0.0 y más difuminado cuanto mayor sea el valor.

Anisotropía sólo en Cycles

Amount of anisotropy. Higher values give elongated highlights along the tangent direction; negative values give highlights shaped perpendicular to the tangent direction.

Rotation Cycles Only

Permite rotar la dirección de la anisotropía, con un valor de 1.0 produciendo un círculo completo.

Compared to the Glossy BSDF node, the direction of highlight elongation is rotated by 90°. Add 0.25 to the value to correct.

Normal

Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.

Tangente

Tangente usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado se usará la tangente predefinida de sombreado.

Propiedades

Distribución

Tipo de distribución de microfacetas a usar.

GGX:

Distribución de microfacetas de tipo GGX.

GGX con dispersión múltiple:

Toma en cuenta múltiples eventos de dispersión entre microfacetas. Esto produce un resultado que conserva mejor la energía, aunque en algunas ocasiones podrá ser percibido como excesivamente oscuro.

Beckmann:

sólo en Cycles Distribución de microfacetas de tipo Beckmann.

Fresnel Type

Models for describing the metal’s appearance, by specifying the apparent color or the physical IOR.

F82 Tint:

Uses the Adobe F82-Tint formula for the metallic fresnel. This allows for artist friendly control of the color near the edge of the material to simulate a complex IOR.

Physical Conductor:

Accepts Complex IOR measurements from real world metals to replicate a more accurate rendering of metals than the F82 Tint Fresnel type.

Complex IOR values can be found from sources like the Physically Based database for CG artists and Refractive Index nk database.

Salidas

BSDF

Salida estándar de sombreador.

Ejemplos

F82 Tint

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Au.webp

Material

Titanium (Default)

Aluminum

Copper

Gold

Color Base

0.617, 0.576, 0.540

0.911, 0.912, 0.917

0.972, 0.694, 0.486

1.000, 0.735, 0.353

Edge Tint

0.695, 0.726, 0.770

0.848, 0.877, 0.916

0.961, 0.969, 0.942

0.993, 1.000, 1.000

Physical Conductor

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Au.webp

Material

Titanium (Default)

Aluminum

Copper

Gold

IR

2.757, 2.512, 2.231

1.333, 0.945, 0.582

0.235, 0.729, 1.369

0.000, 0.470, 1.439

Extinction

3.867, 3.404, 3.009

7.434, 6.340, 5.181

5.666, 2.562, 2.227

182.6, 2.189, 1.660