Nodo Resplandor

El nodo Resplandor.

El nodo Resplandor potenciará las áreas luminosas de una imagen, agregando efectos tales como destellos de lente, resplandor o resplandor de niebla. Permitirá simular la forma en que la luz interactúa con la lente, creando destellos realistas o artísticos.

Entradas

Imagen

Entrada de color estándar.

Tipo de resplandor

Permitirá definir el tipo de efecto de resplandor que será aplicado a la imagen.

Resplandor:

Simulará un resplandor suave alrededor de las áreas brillantes producido por la dispersión de la luz al llegar a los ojos o la lente de una cámara.

Fantasmas:

Creará un efecto superpuesto múltiple que recuerda a la reflexión en la lente o a un resplandor brumoso.

Haces:

Creará haces brillantes irradiando desde los destellos, normalmente usado para simular destellos de lente.

Resplandor de niebla:

Simulará el resplandor suave alrededor de las áreas brillantes, provocado por la dispersión de la luz al llegar a los ojos o la lente de una cámara. Este resplandor es una versión más realista del resplandor de tipo Resplandor, creando un efecto más suave a costa de un mayor tiempo de cálculo.

Estrella simple:

Con un funcionamiento similar al de tipo Haces, este efecto producirá un resplandor más simple en forma de estrella.

Rayos de sol:

Simulates the effect of bright light getting scattered in a medium (Crepuscular Rays). This phenomenon can be created by renderers, but full volumetric lighting is a rather arduous approach and takes a long time to render.

Kernel:

Applies a custom convolution filter using a kernel defined either numerically or from an image. This mode allows the creation of user-defined glare or diffusion effects by specifying the shape and intensity distribution of the kernel.

Calidad

Controlará la resolución a la que será procesado el efecto de resplandor. Podrá resultar útil para ahorrar tiempo de procesamiento al hacer imágenes de previsualización.

Alto:

Resolución completa, obteniéndose la mejor calidad.

Media:

Una resolución menor, para reducir el tiempo de procesamiento.

Bajo:

El tipo de procesamiento más rápido, pero también con el menor grado de detalle.

Luces

Umbral

Permitirá definir la mínima luminosidad requerida para que un área contribuya al efecto de resplandor. Valores menores incluirán más áreas, mientras que valores mayores restringirán el efecto a las regiones más brillantes de la imagen.

Suavizado

Controlará qué tan gradual será la transición hacia el efecto de resplandor. Valores mayores crearán una extracción más suave de los destellos.

Limitar

Clamp bright highlights defined by the Maximum input.

Esto podrá ayudar a crear efectos de resplandor con una apariencia más consistente, en casos en los que exista una amplia variación en la luminancia.

Máximo

Clamps the intensity of the highlights to this value.

Ajustar

Intensidad

Permitirá ajustar la intensidad general del efecto de resplandor. Valores mayores de 1 potenciarán la luminosidad del resplandor, mientras que los menores de 1 fundirán el resplandor con la imagen original.

Saturación

Modificará la saturación del color del efecto de resplandor.

Tinte

Teñirá el efecto de resplandor, permitiendo obtener destellos coloreados.

Resplandor

Tamaño Resplandor Resplandor de niebla Rayos de sol

Defines the relative spread of the effect across the image. A value of 1 makes the effect cover the full image, while 0.5 restricts it to half, and so on.

Haces Haces

La cantidad de haces irradiando desde los destellos.

Ángulo de haces Haces

El ángulo que formará el primer haz con el eje horizontal.

Iteraciones Fantasmas Haces Estrella simple

La cantidad de fantasmas para el resplandor de tipo Fantasmas y la dispersión del resplandor para los de tipo Haces y Estrella simple.

Modulación de color Fantasmas Haces

Introducirá variaciones sutiles de color, simulando efectos de dispersión cromática.

Fundido Haces Estrella simple

La intensidad del fundido de los haces.

Diagonal Estrella simple

Permitirá rotar los haces de la Estrella simple 45°, para obtener un patrón alternativo.

Posición del sol Rayos de sol

Punto de origen de los rayos como un factor de las dimensiones de la imagen.

Alteración Rayos de sol

The amount of jitter to introduce while computing rays, higher jitter can be faster but can produce grainy or noisy results.

Tipo de datos del núcleo Núcleo

Determines how the kernel is defined:

Decimal:

A numeric kernel defined by the Kernel input socket.

Color:

A full color image used as the kernel, allowing for more complex filtering patterns

Núcleo Núcleo

When the Float type is selected, this input defines the numeric kernel values. When the Color type is selected, an image input can be connected to provide a grayscale or color-based convolution kernel.

Salidas

Imagen

La imagen final con el resplandor generado agregado.

Resplandor

El efecto de resplandor generado, aislado de la imagen de entrada. Útil para continuar componiéndolo o realizarle ajustes, antes de componerlo con la imagen original.

Luces

Las áreas de iluminación extraídas usadas para generar el efecto de resplandor. Podrá ser usado para retocar el resplandor o como base para efectos personalizados.

Manipuladores

The Glare node provides an interactive gizmo in the Node Editor. To use it, enable Active Node Gizmo and select the Glare node.

For the Sun Beams type, a cross-shaped gizmo appears in the image preview to set the Sun Position.

Ejemplos

Rayos de sol

Usually, the first step is to define the area from which rays are cast. Any diffuse reflected light from surfaces is not going to contribute to such scattering in the real world, so should be excluded from the input data. Possible ways to achieve this are:

  • Entirely separate image as a light source.

  • Brightness/contrast tweaking to leave only the brightest areas.

  • Muting shadow and midtone colors, which is a bit more flexible.

  • Masking for ultimate control.

After generating the sun beams from such a light source image they can then be overlaid on the original image. Usually, a simple «Add» Mix node is sufficient, and physically correct because the scattered light adds to the final result.

../../../_images/compositing_types_filter_sun-beams_example.jpg