Importación y exportación de nodos de sombreado#

Si bien actualmente Blender soporta únicamente el modelo avanzado de sombreado basado en nodos, la mayoría de los formatos de E/S sólo soportan un modelo de sombreado básico, similar a la canalización fija presente en las antiguas GPU.

Blender presenta una forma de convertir entre estos dos sistemas, que puede ser usada por cualquier complemento, pero que aún es bastante básica. Especialmente al exportar desde materiales de Blender, el sistema de nodos deberá seguir algunos requerimientos estrictos.

Nota

Actualmente, sólo los complementos de Importación-Exportación FBX y 3DS utilizan ese método.

Truco

El formato glTF utiliza una conversión más detallada desde y hacia nodos de sombreado.

Nota

Este método está diseñado para ser tan simétrico como sea posible (es decir, será esperable obtener resultados repetibles a lo largo de varios ciclos de importación y exportación).

../../_images/addons_import-export_node-shaders-info_example.png

Una configuración típica de nodos de sombreado, que puede ser exportada.#

Configuraciones de nodos soportadas#

Esto será especialmente importante para la exportación, la importación simplemente regenerará una configuración similar.

Nótese que las características listadas debajo son aquellas soportadas por el mencionado método. Cada complemento puede tener su propia forma de adaptarlas a su sistema de materiales, así como es posible que algunas de ellas no sean manejadas por el mismo, etc.

BSDF Principista

El sombreador principal deberá ser un BSDF Principista. Sólo los parámetros definidos aquí y las texturas enlazadas a éste, serán exportados.

Parámetros actualmente soportados:

  • Color base

  • Intensidad especular

  • Tinte de especularidad

  • Rugosidad

  • Metálico

  • IR

  • Transmisión

  • Emisión

  • Intensidad de emisión

  • Alfa

Mapa de normales

En caso de encontrarse conectado a la entrada Normal del nodo BSDF Principista, el nodo Mapa de normales también será soportado (incluyendo a su textura, obviamente).

Texturas

Sólo se soportarán las texturas de Imagen que usen un mapa UV. También será posible usar un nodo Mapeo para moverlas/rotarlas/escalarlas.