Deformácia armatúry rodičom#

Referencia

Režim:

Režim objektu a režim pózy

Ponuka:

Objekt/Póza ‣ Rodič ‣ Deformácia armatúry

Skratka:

Ctrl+P

Deformácia armatúry rodičom je spôsob vytvorenia a nastavenia modifikátora Armatúra.

Ak chcete použiť Deformácia armatúry rodičom, musíte najprv vybrať všetky objekty potomkov, ktoré budú ovplyvnené armatúrou a nakoniec vybrať samotný objekt armatúry. Po výbere všetkých objektov potomkov a armatúry stlačte Ctrl+P a v kontextovej ponuke Nastaviť rodiča na vyberte položku Deformácia armatúry.

Armatúra bude rodičovským objektom všetkých ostatných objektov potomkov a každý objekt potomka bude mať modifikátor Armatúra s asociovanou armatúrou (pole Objekt).

../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_deform-object-mode.png

Kosť asociovaná s povrchovou sieťou objektu.#

Prázdnymi skupinami#

Pri rodičovstve vytvorí prázdne skupiny vrcholov na objektoch potomkov (ak ešte neexistujú) pre každú deformačnú kosť v armatúre a pomenuje ich podľa nej. Novovytvorené skupiny vrcholov budú prázdne. To znamená, že nebudú mať priradenú žiadnu váhu. Skupiny vrcholov sa vytvoria len pre kosti, ktoré sú nastavené ako deformačné (Vlastnosti ‣ Kosť ‣ panel Deformácia).

Potom môžete ručne vybrať vrcholy a priradiť ich do konkrétnej skupiny vrcholov podľa vlastného výberu, aby ich ovplyvňovali kosti v armatúre.

Túto možnosť vyberte, ak ste už vytvorili (a vytvorili váhu) všetky skupiny vrcholov, ktoré povrchová sieť vyžaduje.

Napríklad#

Napríklad, ak máte armatúru, ktorá pozostáva z troch kostí s názvami „BoneA“, „BoneB“ a „BoneC“, a povrchovú sieť kocky s názvom „Cube“. Ak nadradíte kocku armatúre, kocka dostane tri nové skupiny vrcholov, ktoré sa na nej vytvoria s názvami „BoneA“, „BoneB“ a „BoneC“. Všimnite si, že každá skupina vrcholov je prázdna.

../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_bone-empty-groups.png

Kocka v režime editácie použitím funkcie Deformácia armatúry prázdnymi skupinami.#

Automatickou váhou#

Automatickou váhou rodičovstvo funguje podobne ako prázdnymi skupinami, ale nenechá skupiny vrcholov prázdne. Vypočíta, aký vplyv by mala konkrétna kosť na vrcholy na základe vzdialenosti týchto vrcholov od konkrétnej kosti (algoritmus „horúca kosť“). Tento vplyv sa priradí ako váha v skupinách vrcholov.

Táto metóda rodičovstva je určite jednoduchšia na nastavenie, ale často môže viesť k armatúram, ktoré nedeformujú objekty ptomkov požadovaným spôsobom. Pri výpočte vplyvov pre zložitejšie armatúry a podriadené objekty môže dôjsť k prekrývaniu, pokiaľ ide o určenie, ktoré kosti majú ovplyvňovať určité vrcholy. Príznakom tohto zmätku je, že pri transformácii armatúry v režime pózy sa časti objektov potomkov nedeformujú tak, ako očakávate; Ak vám Blender neposkytne požadované výsledky, budete musieť ručne zmeniť váhy vrcholov vo vzťahu k skupinám vrcholov, do ktorých patria a v ktorých majú vplyv.

Váhou plášťa#

Funguje podobne ako automatickou váhou. Rozdiel je v tom, že vplyvy sa vypočítavajú na základe nastavení Plášťa kosti. Priradí váhu každej skupine vrcholov, ktorá sa nachádza vnútri objemu vplyvu jej kosti, v závislosti od ich vzdialenosti od tejto kosti.

To znamená, že novo zahrnuté/vylúčené vrcholy alebo nové nastavenia plášťa sa nebudú brať do úvahy. Budete musieť znovu použiť rodičovskú funkciu Deformácia armatúry váhou plášťa.

Tip

Ak chcete, aby sa nastavenie plášťa použilo okamžite, priraďte modifikátor Armatúra k položke Plášte kostí.

../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_envelope-influence.png

Dve sústavy armatúr, každá s tromi kosťami.#

Varovanie

Ak ste definovali skupiny vrcholov s rovnakými názvami ako kosti s vytvorenou pokožkou, ich obsah bude úplne prepísaný podľa oboch Automaticky aj Váhy plášťov. V tomto prípade by ste namiesto toho mohli použiť prázdnymi skupinami.