Uzol Mapovanie normálu#

Uzol Mapovanie normálu.

Uzol Mapovanie normálu vygeneruje narušený normál z obrázku RGB mapy normálov. Zvyčajne sa reťazí s uzlom Obrázok textúry vo farebnom vstupe, aby sa špecifikoval obrázok mapy normálov. V prípade máp normálov v tangenciálnom priestore sa musia UV súradnice obrázku zhodovať a obrázok textúry by mal byť nastavený na režim Bezfarebná, aby sa dosiahli správne výsledky.

Vstupy#

Sila

Sila efektu mapovania normálu.

../../../_images/render_shader-nodes_vector_normal-map_strength.jpg

Sila je nastavená na 0, 0,5, 1, 2 (zľava doprava).#

Farba

Farba RGB, ktorá kóduje mapu normálov v zadanom priestore.

Vlastnosti#

Priestor

Vstupná farba RGB môže byť v jednom z troch priestorov: Priestor Dotyku, Objektu a Sveta. Mapy normálov v priestore dotyku sú najbežnejšie, pretože podporujú transformáciu objektov a deformácie povrchovej siete. Mapy normálov priestoru objektu sa pri transformáciách objektu držia povrchu, zatiaľ čo mapy normálov priestoru sveta nie.

UV mapa

Názov UV mapy, z ktorej sa majú odvodiť mapovania normálov dotyku. Pri reťazení s uzlom Obrázok textúry by táto UV mapa mala byť rovnaká ako UV mapa použitá na mapovanie textúry.

Výstupy#

Normála

Normály, ktoré možno použiť ako vstup pre uzly BSDF.

Napríklad#

../../../_images/render_shader-nodes_vector_normal-map_example.jpg

Sila mapy normálov je nastavená na hodnotu 1.#