Prechody#

Referencia

Panel:

Scéna ‣ Vrstvy zobrazenia ‣ Prechody

Prechody sa dajú použiť na rozdelenie prekreslených obrázkov na farby, priame a nepriame svetlo na ich individuálnu úpravu a tiež na extrakciu údajov, ako je hĺbka alebo normály.

Údaje#

Cycles#

Zahrnuté
Kombinované

Finálna kombinácia prechodov prekreslenia so všetkým, čo obsahuje.

Z

Vzdialenosť od všetkých viditeľných povrchov.

Poznámka

Pri prechode Z sa používa len jedna snímka. Ak je potrebné zmiešať hodnoty hĺbky v prípade rozostrenia pohybom alebo hĺbkou ostrosti, použite prechod Hmla.

Hmla

Vzdialenosť k viditeľným povrchom, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0. Keď je zapnuté, nastavenia sú na karte Svet. Tento prechod sa môže použiť pri kompozícii na vytrácanie objektov, ktoré sú vzdialenejšie.

Pozícia

Svetová poloha objektov na scéne.

Normála

Normála povrchu použitá na tieňovanie.

Vektor

Vektory pohybu pre uzol Vektorové rozostrenie. Tieto štyri zložky pozostávajú z 2D vektorov udávajúcich pohyb smerom k nasledujúcej a predchádzajúcej pozícii snímky v pixelovom priestore.

UV

Mapované UV súradnice, ktoré sa používajú na reprezentáciu na povrchovej siete, kde sa textúra mapuje. Toto je reprezentované prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu, modrý kanál je zakódovaný konštantnou hodnotou 1, ale neobsahuje žiadne informácie.

Údaje zníženia šumu

Zahŕňa Odstraňovanie šumu Albedo, Normálne odstraňovanie šumu a prekreslenie prechodu pôvodného kombinovaného priechodu pred odstránením šumu.

Poznámka

Prechody Z, Pozícia, Index objektu a Index materiálu nemajú vyhladené hrany (antialiasing).

Indexy
Index objektu

Vytvorí masku objektu, ktorú možno neskôr načítať uzlom ID masky v kompozítore.

Index materiálu

Vytvorí masku materiálu, ktorú možno neskôr načítať uzlom ID masky v kompozítore.

Ladenie
Počet snímok

Number of samples/camera rays per pixel, to analyze adaptive sampling.

Prah alfa

Priechody Z, Index, normály, UV a vektorové prechody sú ovplyvnené len povrchami s priehľadnosťou alfa rovnou alebo vyššou ako táto prahová hodnota. Pri hodnote 0,0 sa prvý zásah povrchu vždy zapíše do týchto prechodov bez ohľadu na priehľadnosť. Pri vyšších hodnotách môžu byť povrchy, ktoré sú väčšinou priehľadné, preskočené, kým sa nestretne nepriehľadný povrch.

EEVEE#

Zahrnuté
Kombinované

Finálna kombinácia prechodov prekreslenia so všetkým, čo obsahuje.

Z

Vzdialenosť od všetkých viditeľných povrchov.

Hmla

Vzdialenosť k viditeľným povrchom, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0.

Normála

Normála povrchu použitá na tieňovanie.

Pozícia

Svetová poloha objektov na scéne.

Vektor

Vektory pohybu pre uzol Vektorové rozostrenie. Tieto štyri zložky pozostávajú z 2D vektorov udávajúcich pohyb smerom k nasledujúcej a predchádzajúcej pozícii snímky v pixelovom priestore.

Svetlý#

Cycles#

Rozptyl
Priame

Priame osvetlenie z rozptylu a podpovrchu BSDF. Priame osvetlenie definujeme ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, vyžarujúcich povrchov, pozadia alebo pohlcovania okolím po jedinom odraze alebo prestupe od povrchu. Farba BSDF nie je v tomto prechode zahrnutá.

Nepriame

Nepriame osvetlenie z rozptylu a podpovrchu BSDF. Nepriame osvetlenie definujeme ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, vyžarujúcich povrchov alebo pozadia po viac ako jednom odraze alebo prestupe od povrchu. Farba BSDF nie je zahrnutá v tomto prechode.

Farba

Farba váhy rozptylu a podpovrchu BSDF. Tieto váhy sú vstupným farebným zásuvným modulom pre uzly BSDF, ktoré sú modifikované všetkými uzlami Zmiešať a Pridať tieňovač.

Odlesk
Priamy, Nepriamy, Farba

To isté ako vyššie, ale pre odlesk BSDF.

Prestup
Priamy, Nepriamy, Farba

To isté ako vyššie, ale pre prestup BSDF.

Objem
Priamy, Nepriamy

To isté ako vyššie, ale pre objem BSDF.

Ďalšie
Emisie

Emisie z priamo viditeľných povrchov.

Prostredie

Emisie z priamo viditeľného pozadia. Ak je film nastavený na priehľadný, možno ho použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.

Pohlcovanie okolím

Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. BSDF farba alebo AO faktor nie sú zahrnuté, t. j. poskytujú „normalizovanú“ hodnotu medzi 0 a 1.

Zachytávač tieňa

Dodatočné informácie o nepriamom svetle zozbierané objektami so zapnutou možnosťou Zachytávač tieňa. Vynásobte tento priechod s existujúcimi zábermi použitím uzla Zmiešať v Kompozítore na pridanie informácií o nepriamom osvetlení do záberu.

Poznámka

Transparentné BSDF majú špeciálny prístup. S úplne priehľadným povrchom sa zaobchádza, akoby tam vôbec nebol; s čiastočne priehľadným povrchom sa zaobchádza, akoby ním mohla prechádzať len časť svetelných lúčov. To znamená, že nie je zahrnutý do Prechodov prestupu; na to sa môže použiť sklo BSDF s indexom lomu 1,0.

EEVEE#

Rozptyl
Svetlý

Priame osvetlenie z rozptylu BSDF. Osvetlenie definuje ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, pozadia alebo pohlcovania okolím z povrchu. Farba BSDF nie je zahrnutá v tomto prechode.

Farba

Farba váhy rozptylu BSDF. Tieto váhy sú vstupnou zásuvkou farieb pre uzly BSDF, ktoré sú modifikované všetkými uzlami Zmiešať a Pridať tieňovač.

Odraz
Svetlo, Farba

Rovnaké ako vyššie, ale pre zrkadlené BSDF.

Objem
Svetlý

Rozptyl prechádza z objemu objektov alebo sveta.

Ďalšie
Emisie

Emisie z priamo viditeľných povrchov.

Prostredie

Emisie z priamo viditeľného pozadia. Ak je film nastavený na priehľadný, možno ho použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.

Tieň

Tiene zo objektov svetla. Väčšinou užitočné na komponovanie objektov s tieňom do existujúcich záberov.

Pohlcovanie okolím

Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. BSDF farba alebo AO faktor nie sú zahrnuté, t. j. poskytujú „normalizovanú“ hodnotu medzi 0 a 1.

Priehľadnosť

Contain Blended surfaces, so they can be adjusted in the compositor and later mixed with opaque passes.

Tento prechod podporuje iba monochromatickú nepriehľadnosť. Farebná nepriehľadnosť sa zobrazí inak ako v kombinovanom prechode.

Vzdialenosť pohlcovania okolím

Vzdialenosť objektu, ktorý prispieva k efektu pohlcovania okolím.

Kryptomatovanie#

Kryptomatovanie je štandard na efektívne vytváranie matovania pre kompozíciu. Výstupy Cycles požadujú prechody prekresľovania, ktoré sa potom môžu použiť v kompozítore Blendera alebo inom kompozítore s podporou kryptomatovania na vytvorenie masiek pre zadané objekty.

Na rozdiel od prechodov index Materiál a index Objekt sa pri kompozícii vyberajú objekty, ktoré sa majú izolovať. Matované prvky budú vyhladzované (antialiasing) a zohľadnia efekty, ako je rozostrenie pohybom a priehľadnosť.

Objekt

Crytpomatte prekreslenie prechodu objektu na izolovanie objektov pri kompozícii.

Materiál

Crytpomatte prekreslenie prechodu materiálu na izolovanie objektov pri kompozícii.

Aktívum

Kryptomatovanie prekreslenia prechodu aktíva, na izolovanie skupín objektov s rovnakým rodičom pri kompozícii.

Úrovne

Nastavuje, koľko jedinečných objektov možno rozlíšiť na jeden pixel.

Typický pracovný postup#

  1. Povoľte prechod prekreslenia objektu kryptomatovania na paneli Prechody a prekresľujte.

  2. V uzloch kompozície vytvorte uzol Kryptomatovanie a prepojte s ním prechody Vrstvy prekreslenia spárovaním Obrázok a kryptomatovania.

  3. Pripojte uzol Zobrazovač k výstupu Nabrať uzla Kryptomatovanie.

  4. Použitím tlačidla Kryptomatovanie Pridať/Odstrániť môžete v uzle Zobrazovač Nabrať vyberať snímky objektov.

  5. Na získanie alfa masky použite výstup Matovanie uzla Kryptomatovania.

Viď aj

Uzol Kryptomatovanie.

Tieňovač AOV#

Tieňovač AOV (Arbitrary Output Variables - ľubovoľné výstupné premenné) poskytujú vlastné prekresľovacie prechody pre ľubovoľné komponenty uzlov tieňovača. Pre umelca to môže byť dobrý spôsob, ako opraviť alebo upraviť jemné detaily scény pri následnom spracovaní. Ak chcete použiť Tieňovač AOV, vytvorte prechod na paneli Toeňovač AOV a potom sa na tento prechod zavolajte výstupom AOV uzla tieňovania. Tieňovač AOV možno pridávať alebo odstraňovať v paneli Tieňovač AOV. V tomto paneli sa nachádza zoznam všetkých prechodov AOV; každý AOV v zozname pozostáva z Názvu a Typu údajov.

Index aktívneho AOV

Názov prechodu prekreslenia; je to Názov, na ktorý sa odkazuje v uzle Výstup AOV. Pre tieto priechody možno použiť ľubovoľné názvy, pokiaľ nie sú v rozpore so zabudovanými prechodmi, ktoré sú povolené.

Typ údajov

Tieňovač AOV môže vyjadrovať buď výstup Farba alebo Hodnota. Typ Farba, ako naznačuje názov, možno použiť pre farbu, ale aj pre normály. Typ Hodnota možno použiť pre akúkoľvek jednotlivú číselnú hodnotu.

Skupiny svetla#

Len Cycles

Skupiny svetiel poskytujú prechody prekresľovania, ktoré obsahujú iba informácie zo svetiel v rámci danej skupiny. Skupiny svetiel sa dajú použiť na jednoduchú úpravu farby a intenzity osvetlenia konkrétnych svetiel bez toho, aby sa scéna musela znovu prekresľovať.

Index aktívnej skupiny svetla

Názov prechodu prekresľovania. Toto je názov, ktorý sa používa pri pridávaní Tieňovačoch sveta, Svetlách a Objektoch do Skupín svetla.

Synchronizácia skupiny svetla#

Tieto operátory sú k dispozícii v ponuke napravo od zoznamu Skupiny svetla.

Pridať použité skupiny svetla

Pridá všetky skupiny svetiel do vrstvy zobrazenia, ktoré boli vytvorené inde a sú k nim priradené svetlá.

Odstrániť nepoužívané skupiny svetla

Odstráni všetky skupiny svetiel, ku ktorým nie sú priradené žiadne svetlá.

Kombinácia#

Cycles#

Všetky tieto prechody osvetlenia sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE#

Prechody sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Známe limity#

  • Blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Dithered as Render Method to render transparent materials in render passes.

  • Hĺbka ostrosti sa pri prechodoch prekreslenia okrem kombinovaného prechodu neprekresľujú. Hĺbku ostrosti je možné pridať späť v kompozítore uzlom Rozostrenie.

  • Prechody prekresľovania EEVEE vylučujú časti rovnice BSDF. Tieňovač na RGB nie je podporovaný, pretože potrebuje celú rovnicu BSDF.

  • EEVEE supports upto 16 color and 16 value AOV render passes.