Úvod#

Modifikátory sú automatické operácie, ktoré nedeštruktívnym spôsobom ovplyvňujú geometriu objektu. Pomocou modifikátorov môžete automaticky vykonať veľa efektov, ktoré by inak boli príliš zdĺhavé, aby ste ich robili manuálne (napríklad delenie povrchov) a bez ovplyvnenia základnej geometrie vášho objektu.

Fungujú tak, že menia spôsob zobrazenia a prekreslenia objektu, ale nie geometriu, ktorú môžete priamo upravovať. Do jedného objektu môžete pridať niekoľko modifikátorov, čím vytvoríte zásobník modifikátorov a modifikátor Použiť, ak chcete, aby boli jeho zmeny trvalé.

K aktívnemu objektu ich možno pridať použitím operátora Pridať modifikátor, tlačidla „Pridať modifikátor“ v hornej časti karty Modifikátory v časti Vlastnosti alebo použitím Shift+A v tej istej karte. Nové modifikátory sa pridávajú vždy na koniec zásobníka (t. j. budú použité ako posledné).

Existuje mnoho zabudovaných modifikátorov, ale Blender tiež umožňuje užívateľom vytvoriť si vlastné modifikátory prostredníctvom uzlov geometrie.

Kategórie#

Existujú štyri kategórie zabudovaných modifikátorov:

Upraviť

Podobne ako modifikátory deformácie (pozri nižšie) však zvyčajne neovplyvňujú priamo geometriu objektu, ale niektoré iné údaje, napríklad skupiny vrcholov.

Vygenerovať

Konštruktívne/deštruktívne modifikátory, ktoré ovplyvnia celú topológiu povrchovej siete. Môžu zmeniť celkový vzhľad objektu alebo doň pridať novú geometriu…

Deformácia

Na rozdiel od uvedených v časti Vygenerovať, tieto modifikátory menia iba tvar objektu bez zmeny jeho topológie.

Simulácia

Reprezentuje fyzikálne simulácie. Vo väčšine prípadov sa automaticky pridávajú do zásobníka modifikátorov vždy, keď je povolená simulácia Časticový systém alebo Fyzika. Ich jedinou úlohou je definovať pozíciu v zásobníku modifikátorov, z ktorej sa preberajú základné údaje pre simuláciu, ktorú reprezentujú. Ako také zvyčajne nemajú žiadne vlastnosti a sú riadené nastaveniami vystavenými v samostatných sekciách Vlastnosti.

Všimnite si tiež kategóriu s názvom „Vlasy“, ktorá pochádza z knižnice aktív, ktorá je distribuovaná s Blenderom. Viac informácií nájdete v časti Uzly vlasov.

Užívatelia si môžu vytvoriť vlastné kategórie tak, že vytvoria skupiny geometrických uzlov aktív a priradia ich ku katelógu aktív. Tento názov katalógu bude predstavovať názov kategórie. Ak užívateľ vytvorí katalóg s rovnakým názvom ako jedna zo zabudovaných kategórií, skupina uzlov sa pridá na koniec príslušnej ponuky.

Skupiny uzlov, ktoré nie sú aktívami alebo nepatria do kategórie, budú dostupné v podponuke „Nepriradené“.

Poznámka

Skupiny uzlov geometrie musia mať zapnutú vlastnosť Modifikátor, aby sa skupina uzlov zobrazila v ponuke Pridať modifikátor.

Rozhranie#

Rozhranie každého modifikátora zdieľa rovnaké základné komponenty, pozri obrázok Usporiadania panela (Delenie povrchu ako príklad)..

../../_images/modeling_modifiers_introduction_panel-layout.png

Usporiadania panela (Delenie povrchu ako príklad).#

V hornej časti je záhlavie panela. Každá z ikon predstavuje rôzne nastavenia modifikátora (zľava doprava):

Rozvinúť (ikona šípky nadol/doprava)

Zvinie modifikátor, aby sa zobrazila iba záhlavie a nie jej možnosti.

Typ

Ikona ako rýchla vizuálna príslušnosť typu modifikátora.

Názov

Každý modifikátor má pre každý objekt jedinečný názov. Dva modifikátory na jednom objekte musia mať jedinečné názvy, ale dva modifikátory na rôznych objektoch môžu mať rovnaký názov. Predvolený názov je založený na type modifikátora.

Zobraziť v klietke (ikona trojuholník vrcholov) - iba povrchové siete

Závisí od predošlého nastavenia, ak je povolené, upravenú geometriu je možné upravovať aj priamo, namiesto pôvodnej.

Varovanie

Aj keď zobrazuje upravené položky na ich finálnych, upravených pozíciách, stále skutočne upravujete pôvodné údaje. To môže pri niektorých nástrojoch viesť k silným a nepredvídateľným účinkom a malo by byť deaktivované, kedykoľvek budete potrebovať vykonať zložité alebo presné úpravy na povrchovej sieti.

Zobraziť v režime editácie (ikona štvorec vrcholov)

Zobrazí upravenú geometriu v režime editácie a pôvodnú geometriu, ktorú môžete upraviť.

Zobraziť v zábere (ikona obrazovky)

Prepína viditeľnosť účinku modifikátora v 3D zábere.

Prekreslenie (ikona kamery)

Prepína viditeľnosť účinku modifikátora v prekresľovaní.

Poznámka

Ikony Štvorec, Trojuholník a Povrch nemusia byť dostupné, závisí to od typu objektu a modifikátora.

Použiť na body drážky (ikona povrchu bodu) – len krivky, povrchy a texty

Použije celý zásobník modifikátorov až na ten vrátane na riadiacich bodoch krivky alebo povrchu namiesto ich mozaikovej geometrie.

Poznámka

Krivky, texty a povrchy sa predvolene konvertujú na povrchovú sieť geometrie skôr, ako sa na nich vyhodnotí zásobník modifikátorov.

Extra
Použiť Ctrl+A

Vytvorí modifikátor ako „skutočný“: konvertuje geometriu objektu tak, aby zodpovedala výsledkom použitého modifikátora a odstráni modifikátor.

Pri použití modifikátora na objekt, ktorý zdieľa objektové údaje medzi viacerými objektami, musí byť objekt najprv vytvorený ako jediný užívateľ, čo možno vykonať potvrdením vyskakovacej správy.

Varovanie

Ak použijete modifikátor, ktorý v zásobníku nie je prvý, bude sa ignorovať poradie zásobníka (použije sa, akoby išlo o prvý) a môže dôjsť k nežiadúcim výsledkom.

Použiť ako kľúčový tvar

Výsledok tohto modifikátora sa uloží do nového relatívneho kľúčového tvaru a potom sa odstráni modifikátor zo zásobníka modifikátorov. Toto je k dispozícii iba s modifikátormi, ktoré neovplyvňujú topológiu (zvyčajne iba modifikátory Deformácie).

Poznámka

Aj keď by mal fungovať s akýmkoľvek typom geometrie, ktorý podporuje kľúčové tvary, v súčasnosti bude fungovať iba s povrchovými sieťami.

Uložiť ako kľúčový tvar

Výsledok tohto modifikátora sa uloží do nového relatívneho kľúčového tvaru a zachová modifikátor v zásobníku modifikátorov. Toto je k dispozícii iba s modifikátormi, ktoré neovplyvňujú topológiu (zvyčajne iba modifikátory Deformácie).

Vytvoriť kópiu Shift+D

Vytvorí kópiu modifikátora v zásobníku tesne pod aktuálnym.

Skopírovať do vybraných

Skopíruje modifikátor z aktívneho objektu na všetky vybrané objekty.

Presunúť na prvé/posledné

Presunie modifikátor na prvé alebo posledné miesto v zásobníku modifikátorov.

Pripnúť na posledný

Zachová modifikátor na konci zásobníka modifikátorov. Keď je modifikátor pripnutý, na pravej strane záhlavia panela sa zobrazí ikona pripnutia.

Presunúť do uzlov

Skonvertuje existujúci strom uzlov Modifikátor Uzly geometrie na strom uzlov skupiny, ktorý sa má znova použiť v iných stromoch uzlov. Viac informácií nájdete v časti Presunúť do operátora uzlov.

Tento operátor je k dispozícii len pre modifikátor uzlov geometrie.

Odstrániť X, Delete

Odstráni modifikátor.

Presunúť ::::

Presúva modifikátor hore/dole v zásobníku, zmena poradia vyhodnotenia modifikátorov.

Modifikátor je nepohyblivý, ak je povolené Pripnúť na posledné.

Pod touto hlavičkou sa zobrazia všetky možnosti jedinečné pre každý modifikátor.

Tip

Použite Alt na ovplyvnenie všetkých vybraných objektov naraz pri vykonávaní operátorov, ako je pridanie, použitie, odstránenie a presun na index.

Pre viac informácií si pozrite časť Úpravy viacerých objektov.

Použiť zásobník modifikátora#

Modifikátory sú sériou nedeštruktívnych operácií, ktoré sa dajú použiť na geometriu objektu. Môžete ich použiť takmer v akomkoľvek poradí. Tento druh funkcií sa často označuje ako „zásobník modifikátorov“ a nachádza sa tiež v niekoľkých ďalších 3D aplikáciách.

V zásobníku modifikátorov má na výsledok vplyv poradie, v ktorom sa modifikátory používajú. Preto je možné upraviť usporiadanie úprav kliknutím na miniaplikáciu pre uchopenie („::::“) vpravo hore a presunutím vybratého modifikátora nahor alebo nadol. Napríklad nasledujúci obrázok zobrazuje modifikátory Delenie povrchu a Zrkadlo, ktoré si vymenili miesto.

Príklad zásobníka modifikátorov.#
../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv2.png

Modifikátor Zrkadlo je posledná položka v zásobníku a výsledok vyzerá ako dva povrchy.#

../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv1.png

Modifikátor Delenie povrchu je posledná položka v zásobníku a výsledkom je jeden zlúčený povrch.#

Modifikátory sa v zásobníku počítajú zhora nadol. V tomto príklade je požadovaný výsledok (vpravo) dosiahnutý najskôr zrkadlením objektu a následným výpočtom delenia plochy.

Aktívny modifikátor#

Modifikátor v zásobníku je možné zvoliť na označenie ako aktívny, aktívny modifikátor zobrazí obrys okolo panela modifikátora. Ak chcete nastaviť aktívny modifikátor, vyberte oblasť pozadia panela modifikátora, ikonu modifikátora alebo vyberte modifikátor v Líniovom prehľade.

Aktívny modifikátor používa Editor uzlov geometrie na určenie, ktorá skupina uzlov sa upravuje.

Napríklad#

../../_images/modeling_modifiers_introduction_stack-example-3.png

V tomto príklade sa jednoduchá delená kocka transformovala na pomerne zložitý objekt použitím zásobníka modifikátorov.#

Stiahnite si ukážkový súbor.